Der
Cthulhu Mythos 70 Jahre nach H.P. Lovecrafts Tod -
Eine
Untersuchung über die
Einflüsse einer literarischen Idee auf Medien und Subkulturen
Schriftliche
Hausarbeit (Zulassungsarbeit)
Für
das 1. Staatsexamen für das Lehramt an Realschulen
im Fach
Deutsche und vergleichende
Volkskunde
an der
Ludwig-Maximilian-Universität
München
vorgelegt
von
Marcus Rauchfuß
Barer
Straße 86
80799
München
Lehramt
Realschule Englisch / Wirtschaftswissenschaft
Dozent: Dr. Rainer Wehse
München,
den 17. Juni 2005
Zusatzbemerkung
zur Online-Version: Diese Arbeit wurde als Zulassungsarbeit eingereicht
und veröffentlicht:
Deutsche
Gesellschaft für Volkskundende, Veröffentlichungen
2005
Zitierung dieser Arbeit für andere wissenschaftliche Arbeiten
ist
selbstverständlich erlaubt, Veröffentlichung, auch
Auszugsweise, ist nur mit meiner Zustimmung gestattet.
Marcus Rauchfuß, 12.07.2008
-
Einführung
1.1. Ziel dieser Arbeit
1.2. Was definiert eine Subkultur?
1.3. Was ist der Cthulhu Mythos?
1.3.1. Warum „Cthulhu
Mythos“ statt
„Cthulhu Myth“?
1.3.2. Der Cthulhu
Mythos, eine mögliche Definition
1.4. Zur Person Howard Phillips Lovecraft
-
Literaten
und Literatur um Lovecraft und in Lovecrafts Nachfolge
2.1.
Grundsätzliches zur Mythos Literatur
2.2. Freunde und Literaten aus Lovecrafts Umfeld
2.2.1.
August Derleth
2.2.2.
Harry Houdini
2.2.3.
Robert E. Howard
2.3. Neue Autoren seit den 1960ern
2.3.1.
Stephen King
2.3.2.
Ramsey Campbell
2.3.3. L.
Sprague De Camp
-
Der Cthulhu Mythos in
Fantasierollenspielen
3.1. Was ist ein Fantasierollenspiel?
3.2. Das Spiel
“Call of Cthulhu”
3.3. Einflüsse
der Werke Lovecrafts auf andere Rollenspiele
3.3.1.
Cthulhupunk
3.3.2.
Dungeons & Dragons
-
Einflüsse im
Internet
4.1. Allgemeines zum Internet
4.1.1.
Geschichte des Internets
4.1.2. Wichtige Begriffe
4.2. Die Lovecraft Community
4.2.1.
Forenboards und Groups
4.2.2.
Private Homepages und Sites
4.2.2.1. Campus Crusade for Cthulhu
4.2.2.2. Orion’s Arm
-
Der Mythos in
Film, TV und Musik
5.1. Romanadaptionen
5.2. Das Lovecraft Filmfest
5.3. Elemente des Mythos in Film und TV
5.3.1. Batman
5.3.2.
Tanz
der Teufel
5.3.3. Blair Witch II: Book of Shadows
5.3.4. verschiedene TV Serien und Reihen
5.4. Musik
5.4.1.
Heavy Metal
5.4.1.1. Metallica
5.4.1.1.1. The Call of Ktulu
5.4.1.1.2. The thing that should not be
5.4.1.2. The Darkest of the Hillside
Thickets
5.4.1.2.1. Flee
5.4.1.3. Weitere Bands und
Künstler
5.4.2.
Gothic und Industrial
-
Sonstige
Medien
6.1. Comics
6.1.1. Lovecrafts
Literatur als Comic
6.1.2. Einflüsse
in anderen Comicserien
6.1.2.1 Batman
6.1.2.2. Akte
X
6.2. Online Comics
6.3. Hörbücher
6.4. Computerspiele
-
Merchandise
7.1.
Chaosium
7.2. Sigh
Co.
8. Auswirkungen
des Mythos auf Magie und Religion in
der New Age- und Esoterik-Bewegung
8.1. Das Necronomicon
8.1.1. Das Necronomicon in Esoterik und
Okkultismus
8.1.2. Die tatsächliche
Herkunft des Necronomicons
8.2.
Einflüsse im Satanismus
8.3.
Chaosmagie
8.3.1. Was ist Chaosmagie?
8.3.2. Chaosmagie und die
Götter des
Mythos
9. Satire und
andere weniger ernste Seiten des
Mythos
9.1. Cthulhu for President
9.2.Religiöse Satire
9.3.
Große Alte und
Äußere Götter in Plüsch
9.4.
Pokethulhu
10. Abschließendes
Bibliographie
Anhang
I
Anhang
II
1.
Einführung
„Phnglui mglwhnaf!
Cthulhu R’lyeh
wganagl fthagn!“
-In
seinem Haus in R’lyeh schläft träumend der
tote
Cthulhu!-
In den 20er
und 30er Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts verfasste der
amerikanische
Autor und Exzentriker Howard Phillips Lovecraft eine große
Anzahl Romane, Gedichte und Kurzgeschichten, die sich alle um ein
zentrales Thema drehten: Das Pantheon der Großen
Alten,
dessen inzwischen prominenteste Figur Cthulhu ist.
Obwohl der
Erfolg Lovecrafts zu seinen Lebzeiten selten ausreichte, ihm ein
sicheres Einkommen zu gewähren, zählen seine Werke
doch
inzwischen zu den einflussreichsten der Fantasy- und Horrorliteratur.
Bekannte Autoren wie Stephen King und Ramsey Campbell, dem ich
für
seine Mithilfe an der Entstehung dieser Arbeit hiermit
ausdrücklich
danke, wurden durch ihn inspiriert und Elemente des von Lovecraft
erdachten Universums finden sich in einem bemerkenswert breiten
Spektrum der heutigen Popkultur, wie ich später noch zeigen
werde, wieder.
1.1. Ziel dieser Arbeit
Der Cthulhu
Mythos (im weiteren Verlauf auch einfach nur Mythos)
in
all seinen Ausprägungen ist zugegeben ein sehr spezielles und
einem Außenstehenden verschlossenes Feld. Es ist deshalb das
Ziel dieser Arbeit sowohl einen Einblick in die literarischen
Ursprünge des Mythos und dessen Weiterentwicklung in der
Literatur als auch in dessen Einflüsse in verschiedenen
Subkulturen und Medien zu geben. Deshalb werde ich versuchen, ein
möglichst umfassendes Bild über alle Facetten des
Mythos,
sei dies nun in Literatur, Film oder Spiel, zu zeichnen. Ich hoffe zu
verdeutlichen, dass die inzwischen über 80 Jahre alte
literarische Idee, auf die der Mythos zurückgeht, ein
inzwischen sehr kreatives und vitales Eigenleben entwickelt hat und
nicht mehr
nur auf Literatur begrenzt ist.
1.2. Was
definiert eine Subkultur?
Eingangs sei
erwähnt, dass der Begriff Subkultur
an sich strittig ist, Rolf Schwendter nennt in seinem Buch Theorie
der Subkultur gleich
mehrere untereinander abweichende, teils politische, teils
unpolitische Definitionen dafür, was eine Subkultur ausmacht,
alle von verschiedenen Autoren die sich mit diesem Thema
beschäftigt
haben.
Bolte hat laut Schwendter folgendes zum Thema Subkultur zu sagen:
„Bolte
hat Subkultur als Gruppe mit vielen Gemeinsamkeiten in ihren
grundsätzlichen Vorstellungen, Fertigkeiten, nicht biologisch
bestimmten Verhaltensweisen und verfügbaren Geräten
definiert.“
Ich lege
diese Definition meinem eigenen Verständnis zugrunde. Dennoch
weise ich darauf hin, dass Schwendters Buch bereits 1973 in der
Erstauflage erschien und die in den ersten beiden Kapiteln genannten
Definitionen und Erklärungsansätze bis zur jetzt
aktuellen
vierten Auflage (bereits von 1993) nicht modifiziert wurden, weshalb
mir eine Modifizierung der Definition angeraten erscheint.
Im Rahmen
dieser Arbeit definiere ich Subkultur wie folgt:
„Eine
Subkultur ist eine Gruppe mit vielen Gemeinsamkeiten,
grundsätzlichen
Vorstellungen, nicht biologisch bestimmten Verhaltensweisen,
homogenen Interessen und ähnlichem Kleidungsstil, die
bestimmte
innerhalb der Subkultur bekannte Treffpunkte (Gaststätten,
Discotheken etc.) zur Zusammenkunft benutzt.“
Diese
Definition erscheint mir sehr anwendbar, da sie sehr gut
zusammenfasst, was die vom Cthulhu Mythos beeinflussten Subkulturen
ausmacht. Diese sind im einzelnen:
Gothics,
auch als „Grufties“ bezeichnet, Metaler (Fans der
Musikrichtung Heavy Metal), siehe zu beiden Gruppen Kapitel 5,
Rollenspieler (siehe Kapitel 3), Mitglieder der
Esoterik/Okkultismusszene (siehe Kapitel 8) und natürlich die
Fans des Cthulhu Mythos.
Zugegeben
sind diese Subkulturen alles andere als trennscharf untereinander. So
findet man Gothics, die auch gerne Heavy Metal hören und
umgekehrt Metaler die Gothic Musik mögen, Rollenspieler machen
einen bedeutenden Anteil sowohl bei Heavy Metal Fans wie auch bei
Gothics aus und in allen drei Gruppen finden sich Personen mit zum
Teil erheblichen Interesse an Okkultem (u.a. Hexen, Magie, Tarot).
Da bei Gothics, Metalern und Rollenspielern außerdem eine
gewisse Vorliebe für phantastische Literatur herrscht, findet
man unter allen drei Gruppen auch zahlreiche Lovecraft Fans.
Das
augenfälligste Merkmal aller dieser Subkulturen ist ihr
Auftreten. Es herrscht eine klare Dominanz schwarzer Kleidung vor,
bei Rollenspielern zwar weniger stark ausgeprägt, aber dennoch
merklich mehr als innerhalb der Normalbevölkerung. Hinzu
kommen
bei Metalern und Rollenspielern noch T-Shirts mit teilweise sehr
makaberen Motiven. Metaler wie Gothics beiderlei Geschlechts neigen
zu eher langen Haaren und zur Verwendung von Schmuck, wie Ketten,
Ringe, Piercings und Tätowierungen. Der getragene Schmuck
zeigt
häufig religiöse und/oder okkulte Symbole, die auch
von
Mitgliedern der Esoterikszene gerne verwendet werden. Bei Metalern
wie Gothics sind umgedrehte oder normale Kreuze häufig, bei
Gothics zusätzlich Pentagramme und bei Metalern
Mjölnire
und andere Symbole der nordischen Mythologie. Gothics und Metaler
frequentieren in der Regel gemeinsam bestimmte Gaststätten und
Diskotheken, in denen ihre Musik gespielt wird.
Die
Lovecraft Fans wiederum sind innerhalb dieser Subkulturen
häufig
durch Kleidungsstücke und Schmuck mit eindeutigen
Bezügen
zum Mythos erkennbar, näheres hierzu werde ich in Kapitel 7
erläutern.
1.3. Was
ist der Cthulhu Mythos?
Der
Cthulhu Mythos
ist ein sehr vager Begriff, wie ich weiter unten zeigen werde. Grob
umfasst er sämtliche Literatur, die im Zusammenhang mit
Lovecrafts ursprünglichem Werk um die Großen Alten
zusammenhängt. Inzwischen gibt es aber Bereiche des Mythos,
mit
denen Lovecraft selbst nie gerechnet hat: Der Mythos ist in Film und
Musik und auch im Internet präsent. Zentrale Figur des Mythos
ist Cthulhu selbst, dessen Abbild Lovecraft wie folgt beschreibt:
„Es
schien eine Art Ungeheuer zu sein oder ein Sinnbild für ein
Ungeheuer, mit einer Gestalt, wie sie sich nur eine kranke
Einbildungskraft einfallen lassen kann. Wenn ich sage, dass meine
irgendwie ausschweifende Fantasie Bilder eines Tintenfisches, eines
Drachen und des Zerrbild eines Menschen hervorbrachte, so komme ich
dem Geist des Dings nahe. Ein aufgeschwemmter Kopf mit Fangarmen
krönte einen grotesken und schuppigen Leib, der
Ansätze von
Schwingen zeigte.“
Dies
ist Lovecrafts erste
Beschreibung des Großen Alten Cthulhu. Seine Hautfarbe wird
meines Wissens nach in keinem Roman erwähnt, doch hat es sich
inzwischen, möglicher Weise in Anlehnung an die Farbe der
ebenfalls in Cthulhus Ruf erwähnten
steinernen Abbilder
Cthulhus, eingebürgert, ihn als grün darzustellen.
1.3.1.
Warum „Cthulhu Mythos“ statt „Cthulhu
Myth“?
Der Begriff
„Cthulhu Mythos“ stammt ursprünglich von
August
Derleth (siehe 1.3.2.), einem Amerikaner, ist also eine englische
Wortschöpfung. Mythos wird im modernen
Englisch
allerdings eher selten gebraucht. Häufiger und
gängiger ist
die Verwendung des bedeutungsgleichen myth,
welches wiederum dem deutschen Wort Mythos entspricht. Ich gehe davon
aus, dass Derleth diesen Begriff vorsätzlich gewählt
hat,
um mit dieser eher altertümlichen Formulierung das Alter der
im
Mythos beschriebenen Wesenheiten zu unterstreichen. Eine genauere
Klärung ist leider nicht möglich. Derleth selbst ist
bereits verstorben und Mr. Campbell konnte mir keine weiteren
Auskünfte geben.
1.3.2 Der Cthulhu Mythos, eine
mögliche
Definition

Abb. 1.1.: Cthulhu
Abb.
1.2.: „
Die Blutige Zunge“ ein Avatar
Nyarlathoteps
Umfasste
der Begriff ursprünglich nur die von Lovecraft und seinen
Korrespondenzpartnern in ihren Romanen und Kurzgeschichten erdachten
Wesenheiten (die Großen Alten um
Cthulhu, einige Äußere
Götter wie Azathoth und Nyarlathotep,
außerirdische
bzw. parallel zum Menschen auf der Erde lebende intelligente Spezies
wie Tiefe Wesen, Ghule, Mi-Go, Ältere Wesen und
die
Große Rasse von Yith)
und Bücher verbotenen Wissens, von denen das Necronomicon
das inzwischen bekannteste ist und auch schon eine Art Eigenleben
entwickelt hat,
so hat sich das Spektrum inzwischen sehr erweitert. Die Pantheons
der Großen Alten und Äußeren
Götter sind stark
gewachsen, das Pantheon der Älteren Götter
und das
Pantheon der Götter der Erde
kamen hinzu. Im Internet bildete sich
außerdem eine aktive
Fan-Community heraus, die literarisch sehr aktiv ist, was zu einer
Vielzahl neuer mystischer Orte, außerirdischer Spezies und
Bücher verbotenen Wissens geführt hat.
Eine Schwierigkeit der Begriffsbestimmung ergibt sich hinsichtlich
der Philosophie Lovecrafts auf der einen und der seiner Nachfolger
auf der anderen Seite, man kann hier argumentieren, dass die
Auslegung Derleths, der, wie erwähnt den Begriff Cthulhu
Mythos prägte, nicht im Sinne Lovecrafts ist:
“[The]
Cthulhu Mythos is the label coined by the writer August
Derleth for
the shared world based upon the themes, characters, and story
elements found in the works of H. P. Lovecraft, as well as his
protegés and later writers influenced by him. Combined, they
form a kind of mythos a system of symbols upon
which Lovecraft could craft his dreamy, richly resonant stories.
However, it should be duly noted that much of the mythos published
after Lovecraft's death (eg. Derleth) is at great variance with
Lovecraft's original concept of a valueness, meaningless universe of
chaos. Instead Derleth presents a codified mythos influenced by his
own Christian values, a struggle of good versus evil. Lovecraft
himself was an atheist who claimed Kant's "ethical system is a
joke." (Hervorhebung
durch den Verfasser)
Derleth was able to insinuate
his own concepts, which were frequently at great variance with those
of Lovecraft, into common conceptions of Lovecraft's work in two
ways. First, he was the publisher of Lovecraft's texts in book form,
and provided them with introductions, giving his ideas greater
influence on the reader's experience then they would otherwise have
(he also spread these interpretations far and wide in magazine
articles). Derleth tells us, for example, that "As Lovecraft
conceived the deities or forces of his Mythos, there were, initially,
the Elder Gods . . . these Elder Gods were benign deities,
representing the forces of good, and existed peacefully at or near
Betelgeuze in the constellation Orion, very rarely stirring forth to
intervene in the unceasing struggle between the powers of evil and
the races of Earth. These powers of evil were variously known as the
Great Old Ones or the Ancient Ones" (Introduction to Tales of
the Cthulhu Mythos, viii). This is all very unlike Lovecraft, in
whose work the Elder Gods never appear (but perhaps this is merely a
limit case showing how "rarely" they stir forth -- never),
and there is no unified pantheon of Great Old Ones. Indeed, the term
"Ancient Ones" only appears in one story, "Through the
Gates of the Silver Key", and this says of the protagonist: "He
wondered at the vast conceit of those who had babbled of the
malignant Ancient Ones, as if They could pause from their everlasting
dreams to wreak a wrath upon mankind. As well, he thought, might a
mammoth pause to visit frantic vengeance on an angleworm".
Derleth's work, on the other hand, is filled with recaps of his basic
cosmic good guys vs bad guys scenario. Derleth further tells us that
"To supplement this remarkable creation [the Necronomicon],
Lovecraft added . . . the R'lyeh Text". In fact, Lovecraft never
referred to the R'lyeh Text, as it was invented by August Derleth
after Lovecraft's death. Indeed, it was Derleth who falsely quoted
Lovecraft as stating, "All my stories, unconnected as they may
be, are based on the fundamental lore or legend that this world was
inhabited at one time by another race who, in practicing black magic,
lost their foothold and were expelled, yet live on outside ever ready
to take possession of this earth again."
Central
to the mythos are the Great Old Ones, a fearsome assortment of
deities led by the dreaded Cthulhu (though
there are other beings in the mythos that are even more monstrous),
who lies in a state of hibernation in the lost and sunken city of
R'lyeh. "When the stars are right," Cthulhu will awaken and
wreak havoc upon the earth.”
Diese
Definition ist einem Online-Lexikon entnommen, und obwohl sie
keineswegs offiziellen Status hat, fast sie sehr gut zusammen, was
unter dem Cthulhu Mythos verstanden wird. Auch greift sie das Problem
auf, welches sich aus den unterschiedlichen Weltanschauungen
Lovecrafts auf der einen und der seines Korrespondenzpartners,
literarischem Nachfolgers, „Zöglings“ und
letzten
Endes Bewahrers der lovecraftschen Literatur, August Derleth auf der
anderen Seite ergibt. Ich halte es außerdem für
notwendig,
diese Definition zu ergänzen. Der Cthulhu Mythos umfasst
inzwischen weit mehr als nur fantastische Literatur. Ein
Fantasierollenspiel namens Call of Cthulhu baut auf
den Werken
Lovecrafts und seiner Nachfolger auf,
zahlreiche Romane und Kurzgeschichten wurden verfilmt und es gibt
inzwischen ein eigenes Lovecraft - Filmfestival
bei welchem auch ganz neue Aspekte des Mythos filmisch umgesetzt
werden, weiter haben Aspekte des Mythos verschiedene Heavy Metal
Bands zu Stücken inspiriert, womit man den Mythos nun auch in
der Musik findet. Weiter hat die Community im Internet auch
außerhalb
der Literatur eine bemerkenswerte Eigendynamik entwickelt. Hier sind
inzwischen Seiten entstanden, die ‚direkt’ in
Lovecrafts
Universum angesiedelt sind. So gibt es unter http://www.miskatonic.net
eine Internet-Präsenz der Miskatonic University,
bei der man sich auch online registrieren kann.
1.4.
Zur Person von Howard Phillips Lovecraft

Abb.
1.3.: H.P.
Lovecraft
Howard
Phillips Lovecraft wurde am 20. August 1890 in
Providence,
Rhode Island, USA geboren, wo er auch am 15. März 1937 starb.
Lovecraft
war ein
außergewöhnliches Kind. Im Alter von zwei Jahren
soll er
bereits in der Lage gewesen sein, Gedichte auswendig vorzutragen, mit
drei begann er zu lesen. Sein erstes literarisches Interesse galt den Geschichten
aus 1001 Nacht, mit diesem Interesse entstand auch
die Figur des Abdul Al Hazred.
Seinen Vater verlor er bereits im Alter von fünf Jahren.
Winfield Scott Lovecraft starb in einem Sanatorium, wahrscheinlich an
Syphilis. Zum Zeitpunkt seines Todes war er bereits seit
längerer
Zeit wahnsinnig. Obwohl Lovecrafts Familie zum Zeitpunkt seiner
Geburt durch das Vermögen seines Großvaters
mütterlicherseits noch recht wohlhabend war, hielt dieser
Wohlstand nicht lange an. Im Jahr 1904 waren die Lovecrafts
gezwungen, ihr Anwesen zu verlassen und in ein enges Quartier in der
598 Angell Street in Providence zu ziehen. Dies war für den
damals 14jährigen Lovecraft ein traumatisierendes Erlebnis und
hatte wahrscheinlich Einfluss auf sein nur wenige Jahr später
beginnendes literarisches Schaffen.
Aufgrund
seiner schwachen
Konstitution war Lovecraft Zeit seines Lebens oft krank, was auch
einen regelmäßigen Schulbesuch anfangs
unmöglich
machte, während der Jahre des Wohlstandes seiner Familie war
dies aber kein Problem, da Lovecraft Privatunterricht erhielt.
Später
war er in der Lage, versäumten Unterricht durch privates
Studium
von Büchern auszugleichen. Auf diese Weise entwickelte er auch
ein Interesse an der Naturwissenschaft, zuerst für Chemie,
später für Astronomie. Es waren auch
Beiträge zur
Astronomie, die als erste von Lovecrafts Werken veröffentlicht
wurden, denn ab 1906 schrieb er für die Astronomie-Kolumne des
The Pawtuxet Valley Gleaner.
Lovecrafts
erstes mit dem
Mythos verbundenes Werk war Dagon, diese
Kurzgeschichte
erschien 1919 im Amateurliteraturmagazin Vagrant.
Lovecraft schaffte es aber nie, ausschließlich von der
Veröffentlichung seiner Werke zu leben, da er viele
für zu
schlecht hielt, um eine Veröffentlichung zu rechtfertigen.
Seinen Lebensunterhalt verdiente er sich statt dessen als Korrektor
und Ghostwriter.
Lovecrafts
Mutter starb
1921, ebenfalls in einem Sanatorium. 1922 schrieb Lovecraft The
Hound, eine Geschichte mit schon deutlichen Bezügen
zum
Mythos.
Zwei Jahre später heiratete er Sonia Greene, die er bei einem
Treffen von Amateurschriftstellern kennen gelernt hatte und zog mit
ihr nach New York. Er hasste diese Stadt, ihre
Größe, den
Lärm, die Enge zwischen den drängenden Menschenmassen
und
den Gestank. Die Ehe hielt nur zwei Jahre und Lovecraft kehrte 1926
nach Providence zurück, wo er auch bis zu seinem Tode blieb
und
bei seinen Tanten wohnte.
In
den letzten Jahren
seines Lebens blühte Lovecraft zusehends auf. In dieser Zeit
entstand der Großteil seiner Geschichten um den Cthulhu
Mythos
und er hatte schriftlichen Kontakt zu und förderte die
Karriere
einiger junger Literaten, viele davon Teenager. Einer dieser jungen
Autoren war August Derleth.
Howard
Phillips Lovecraft starb am 15. März 1937,
wahrscheinlich
an einer Kombination aus Krebs und Nierenversagen. Er wurde drei Tage
später in der Familiengruft der Lovecrafts auf dem Swan Point
Cemetery in Providence beigesetzt. Seine überlebende Tante
Annie
Gamwell erbte die bescheidenen Reste seines Vermögens und
seinen
literarischen Nachlass.
2. Literatur
und Literaten in Lovecrafts Umfeld und in seiner Nachfolge
Die
literarischen Werke Lovecrafts, seiner Freunde, Korrespondenzpartner
und Nachfolger bildet den bei weitem größten Teil
des Cthulhu Mythos.
Die von
Chris Jarocha-Ernst zusammengestellte Konkordanz zur Mythos
Literatur
nennt über 100 Autoren und über 2600 Einzelwerke von
Gedichten über Kurzgeschichten bis hin zu
mehrbändigen
Romanzyklen, die alle zum Mythos gerechnet werden. Die im Internet
ebenfalls vorhandenen Literatur aus der Feder der Mitglieder der
Fangemeinde ist allerdings darin nicht inbegriffen, da sie einfach zu
unüberschaubar ist. Eben so wenig finden sich in dieser
Konkordanz Werke, die nicht von englischsprachigen Autoren stammen.
So nennt etwa der deutsche Autor Wolfgang Hohlbein in
seinem
Buch Der Hexer von Salem
zahlreiche Götter des Mythos und gibt ihnen auch teilweise
neue
Beinamen, womit dieses Werk eindeutig zur Mythos Literatur
gehört,
wird aber, da Hohlbein nicht auf Englisch veröffentlicht,
nicht
in der Konkordanz geführt. Aufgrund der immensen
Materialfülle
der gesamten Mythos Literatur und der sich daraus ebenfalls
ergebenden großen Anzahl von Autoren, werde ich mich auf eine
Auswahl von sechs Autoren beschränken, die sich aus
unterschiedlichen Gründen von den anderen abheben und ihr Werk
kurz betrachten. Nun aber zunächst einige einführende
Worte
zur Mythos Literatur selbst:
2.1.
Grundsätzliches zur Mythos Literatur
Die Mythos
Literatur umfasst ein sehr weites Feld und ist, da
ständig
neue
Werke hinzukommen, nicht vollständig eingrenzbar, die
tangierten
literarischen Bereiche sind ebenso vielfältig. Man findet, wie
bereits erwähnt, Gedichte, Kurzgeschichten, Romane und ganze
Romanzyklen die alle in irgendeiner Form mit dem Mythos verbunden
sind. Besonders innerhalb der Kurzgeschichten und Romane gibt es
wiederum eine erhebliche Themenvielfalt. Die meisten sind in der
Gegenwart des jeweiligen Autors (von 1917 bis heute) angesiedelt,
doch findet man auch Kurzgeschichten, die in vergangenen Epochen
spielen, z.B. R.L. Tierney The seed of the Star-God,
diese spielt zur Zeit des Römischen Reiches, und Science
Fiction
mit Bezug zum Cthulhu
Mythos. Einzige Verbindung der einzelnen Werke
der Mythos Literatur untereinander ist somit die bewusste Verwendung
von Motiven und Elementen dessen, was Lovecraft und seine
zeitgenössischen Korrespondenzpartner, wie August Derleth, und
Co-Autoren, wie Zelia Bishop und Harry Houdini, erfunden haben, um
diese in eigener Belletristik zu verwenden. Ich muss hier diese
Einschränkungen der Belletristik und der bewussten Verwendung
machen, um eine scharfe Trennung zur Literatur in Kapitel 8 zu
erhalten.
Um Kapitel
8 kurz vorzugreifen: Inzwischen sind einige
„okkulte“
Werke in der Esoterik Szene im Umlauf, die ebenfalls mehr oder
weniger bewusst, wie ich zeigen werde, Elemente des Mythos enthalten.
Diese Art der Verwendung war allerdings von Lovecraft, der selbst
Atheist, wenn nicht sogar Nihilist war, nie intendiert und
widerspricht somit der literarischen Idee des Mythos, der reine
Fiktion ohne Wurzeln in irgend einem okkulten Geheimwissen ist. Aus
diesem Grund zählen „okkulte“ Werke mit
Bezug zum
Cthulhu Mythos nicht zur Mythos Literatur.
2.2.
Freunde und Literaten aus Lovecrafts Umfeld
Howard
Phillips Lovecraft hatte zu seinen Lebzeiten regen Briefwechsel mit
zahlreichen Bewunderern der von ihm im Magazin Weird Tales veröffentlichten
Geschichten. Außerdem kooperierte er
mit mehreren aufstrebenden, unerfahrenen Autoren, die ihn um Hilfe
bei der Erstellung eigener Geschichten ersuchten.
Ich werde
hier drei Autoren vorstellen, die allesamt Briefpartner und/oder
persönliche Bekannte Lovecrafts waren: Zu aller Erst August
Derleth, dem es überhaupt zu verdanken ist, dass Lovecraft
nach
seinem Tod nicht in Vergessenheit geriet. Der zweite Autor ist Harry
Houdini, der weltbekannte Entfesslungskünstler.
Abschließend
stelle ich noch Robert E. Howard vor, einen weiteren Briefpartner
Lovecrafts, der ebenfalls in Weird Tales veröffentlichte
und später wegen einer von ihm erfundenen Figur
berühmt
wurde.
2.2.1.
August Derleth
August
Derleth, der 1909 geboren wurde, war noch ein Teenager, als er zum
ersten Mal mit Lovecraft in Kontakt trat. Zwischen ihm und Lovecraft
entwickelte sich allerdings rasch eine tiefe Freundschaft, die
für
den Fortbestand des Mythos nach Lovecrafts Tod sehr wichtig sein
sollte. Derleth gründete bereits 1939 zusammen mit Donald
Wanderei den Verlag „Arkham House“, benannt nach
Lovecrafts fiktiverer Stadt in Neu England. Ihre erste
Veröffentlichung war der Band The Outsider and Others.
1941 starb Lovecrafts überlebende Tante Annie und
überließ
Derleth und Wanderei die Rechte an Lovecrafts Literatur.
Wanderei ging ein Jahr später zum Militär und Derleth
führte den Verlag alleine weiter. Er veröffentlichte
weitere Geschichten des Mythos, die er selbst verfasste, aber auf
fragmentarischen Notizen Lovecrafts, die er ebenfalls von dessen
Tante erhalten hatte, aufbaute. 1959
erschien The Survivor
and Others,
1959 The
Shuttered Room. Zehn
Jahre später kam mit Tales of the Cthulhu Mythos die
erste Sammlung heraus, die auch Geschichten neuer Autoren
enthielt, darunter Ramsey Campbell.
Während der nächsten Jahren wuchs die
Fangemeinde
Lovecrafts ständig, eine Originalausgabe des The
Outsider and
Others wurde 1974 bereits mit bis zu 300 Dollar gehandelt.
Derleth war
es gelungen, den Mythos am Leben zu erhalten und neue Autoren zu
gewinnen. Damit entwickelte der Mythos eine Eigendynamik, die er bis
heute nicht verloren hat.
2.2.2.
Harry Houdini
Ich habe
Harry Houdini für diese Betrachtung ausgewählt, um zu
demonstrieren, dass Lovecraft zwar damals noch keiner breiten Masse
von Lesern bekannt war, allerdings schon einige bemerkenswerte
Persönlichkeiten zu seinen Fans zählten. Unter ihnen
war
eben auch der Entfesslungskünstler Harry Houdini, der sich mit
Lovecrafts Unterstützung als Autor fantastischer Literatur
betätigte. Aus dieser Kooperation entstand allerdings nur eine
Geschichte, die erhalten geblieben ist: Imprisoned with the
Pharaos, die 1924 in Weird Tales erschien.
Die Hauptrolle in dieser Geschichte spielt Houdini selbst, der von
Wüstenräubern überfallen und in ein
Gängelabyrinth
unter einer Pyramide geworfen wird, um dort Zeuge schrecklicher
Vorgänge zu werden.
2.2.3.
Robert E. Howard
Robert E.
Howard war ebenfalls einer der vielen Korrespondenzpartner und
Freunde Lovecrafts.
Wie Lovecraft veröffentlichte er seine Werke zunächst
in
Weird Tales,
er ging aber selbst wegen einer anderen Gestalt in die
Literaturgeschichte ein: Conan der Barbar.
Bei
genauerer Betrachtung und Vergleich der Werke Lovecrafts und Howards
(d.h. Howards Literatur um Conan) werden einige erstaunliche
Parallelen augenfällig, hier eine Auswahl:
Serpent-People,
Valusia, Mu, Atlantis und Cthulhu
selbst sind alles von Lovecraft
verwendete Elemente des Mythos, die sich auch in Howards Romanen um
Conan und in denen um König Kull, der ein
Zeitgenosse
Conans ist, wiederfinden. Somit spielen alle Conan Romane in einer
vorgeschichtlichen Periode der Welt, in der Lovecraft seinen Mythos
ansiedelt. Damit sind die Conan und König Kull Romane
ebenfalls
Teil des Mythos.
Howard starb 1936, ein Jahr vor Lovecraft. Er beging Selbstmord
nachdem er vom unausweichlichen Tod seiner an Tuberkulose im
Endstadium leidenden und bereits ins Koma gefallenen Mutter erfahren
hatte, sie starb einen Tag nach ihrem Sohn.
2.3.
Neue Autoren seit den 1960ern
Seit den
1960ern hat die Zahl der aktiv am Cthulhu Mythos literarisch mit
arbeitenden Autoren stark zugenommen. Es ist nicht Ziel dieser
Arbeit, die Gründe hierfür darzulegen. Sicher ist
aber
unter anderem die bereits erwähnte Arbeit von Derleth und
Wanderei und ihr gemeinsamer Verlag ausschlaggebend. Unter diesen
neuen Autoren befinden sich einige, die inzwischen recht
große
Popularität erreicht haben, allen voran Stephen King, einer
der
bekanntesten und erfolgreichsten Autoren der Gegenwart.
2.3.1.
Stephen King
Es mag
vielleicht auf den ersten Blick überraschen, dass der
erfolgreichste kontemporäre Autor der Horrorliteratur zur
Mythos
Literatur beigetragen hat, tatsächlich ist er ein Bewunderer
Lovecrafts. King sagte selbst einmal über Lovecraft:
„I
think it is beyond doubt that H.P. Lovecraft has yet to be surpassed
as the Twentieth Century's greatest practitioner of the classic
horror tale.”
Somit ist
es vor diesem Hintergrund weniger verwunderlich, dass sich mehr oder
weniger deutliche Bezüge zu Lovecraft in fast allen Werken
Kings
finden. Ich möchte dies anhand dreier Werke demonstrieren,
die inzwischen auch verfilmt wurden (Anmerkung: In den Verfilmungen
werden die Bezüge auf den Cthulhu Mythos, mit Ausnahme von The
Stand, nicht erwähnt):
-
The Stand
-
It
-
Pet
Sematary
The
Stand (in Deutsch erschienen als „Das Letzte
Gefecht”)
nennt die Äußeren Götter Azathoth und
Nyarlathotep.
In der deutschen Synkronisation der Verfilmung ist außerdem
vom Dunklen Mann die Rede, der ein Avatar
Nyarlathoteps ist.
In It
(in Deutsch erschienen als „Es“) wird Richard Upton
Pickman erwähnt, ein von Lovecraft erdachter
Künstler, der
sich in einen Ghul
verwandelt.
Außerdem kann man durchaus dafür argumentieren, dass
It
von seiner Macht, Langlebigkeit und seinem Verhalten nach nicht
selbst ein niederer Großer Alter ist.
Pet
Sematary („Friedhof der Kuscheltiere“)
schließlich
nennt den Großen Alten Ithaqua. Dieser Große Alte
wird
oft in Verbindung mit den nordamerikanischen Ureinwohnern
erwähnt
und es ist auch ein amerikanischer Ureinwohner, der die Stelle kennt,
an der man Tote vergraben muss, damit sie zurückkommen.
Ähnliche
Bezüge, insbesondere durch die Verwendung von Lovecraft
erfundener Orte wie Arkham finden sich noch in weiteren Romanen und
Kurzgeschichten Kings, es würde allerdings zu weit
führen
und dieser Arbeit auch wenig zutragen, diese alle aufzulisten. Ich
wende mich nun einem weiteren Autor zu, über den der Oxford
Companion to English Literature folgendes zu sagen hat:
„Britain’s
most respected living horror writer.”
2.3.2.
Ramsey Campbell
Allein
aufgrund des oben zitierten Eintrages im Oxford Companion to English
Literature wäre eine Betrachtung der Literaten in Lovecrafts
Nachfolge nicht vollständig, ohne Ramsey Campbell zu
erwähnen.
Es kommt allerdings noch hinzu, dass er meines Wissens nach einer der
produktivsten gegenwärtig in der Mythos Literatur
tätigen
Autoren ist und mit Sicherheit der produktivste europäische
Autor. Im Gegensatz zu King (s.o.) verwendet er nicht nur Elemente
des Mythos, er hat mit seiner Version des Severn River Valley
einen neuen Handlungsort für die Schrecken des Mythos
geschaffen
und diesen auch bewusst an die literarischen Vorlagen Lovecrafts
angebunden.
In seinem Severn Rivern Valley liegen Orte wie Goatswood,
dieser ist inzwischen seinerseits ein Motiv , welches von anderen
Autoren aufgegriffen wird.
Auch fügte er dem Pantheon der Großen Alten zwei
neue
Mitglieder hinzu, Byatis und Eihort.
Letzterer ziert
die Titelseite des zum Cthulhu Rollenspiel (siehe Kapitel 3)
gehörenden Kampagnenbandes The Great Old Ones,
das Covermotiv ist inzwischen auch als Poster gleichen
Namens
erhältlich:

Abb.
2.1.: Eihort,
Postermotiv The Great
Old Ones
Betrachtet
man sein Gesamtwerk und den Einfluss, den er jetzt schon auf die
Literaturszene um den Cthulhu Mythos ausübt, so kann man
sagen,
dass Ramsey Campbell wahrscheinlich der gegenwärtig
einflussreichste Autor der Szene ist.
2.3.3.
L. Sprague DeCamp
Das
sicherlich Bemerkenswerteste am Werk L. Sprague DeCamp ist, dass er
in der Tradition zweier großer Autoren der Fantastik
weiterarbeitete und zur weiteren Synthese der von diesen beiden
geschaffenen Welten beitrug. L. Sprague DeCamp schrieb sowohl als
Nachfolger von Howard Phillips Lovecraft, dessen Biograph er auch
ist, als auch von Robert E. Howard. DeCamp verfasste Werke zum
Cthulhu Mythos wie Xeroxing the Necronomicon.
Sein Hauptwerk spielt allerdings in Robert E. Howards Welt von Conan,
hier ist es ihm allerdings gelungen, Conans Welt weiter als
zeitlichen Vorläufer der von Lovecraft entwickelten Erde des
Cthulhu Mythos zu etablieren, indem er weitere Elemente des Mythos in
seine Geschichten um Conan einfließen ließ.
3. Der Cthulhu Mythos in
Fantasierollenspielen
In den 70er
Jahren des Zwanzigsten Jahrhunderts kam mit Dungeons & Dragons
zum ersten Mal ein Spielsystem heraus, welches als
Fantasierollenspiel bezeichnet wurde. Dungeons & Dragons gibt
es
inzwischen in der dritten Auflage und es ist immer noch
erhältlich.
Die Fantasiewelt in der es angesiedelt ist, ähnelt der in
„Der
Herr der Ringe“. In den 80er und 90er Jahren kamen
außerdem
Spiele hinzu, die vor einem Science-Fiction- oder Horrorhintergrund
spielen. Zu letzterer Kategorie zählt auch das
Cthulhu-Rollenspiel Call of Cthulhu.
3.1. Was
ist ein Fantasierollenspiel?
Fantasierollenspiele
sind eine Art Gesellschaftsspiel, bei welchem die Teilnehmer mit
einer Ausnahme in die Rolle von Charakteren schlüpfen,
ähnlich
der Protagonisten eines Romans oder Figuren eines
Theaterstücks,
wobei der weitere Verlauf der Handlung allerdings nicht
festgeschrieben ist, sondern unter Beteiligung aller Spielteilnehmer
entwickelt wird. Diese Rollen, welche die Spieler übernehmen,
sind mehr oder weniger detailliert auf Charakterblättern
festgelegt. Auf diesen Charakterblättern befinden sich Angaben
zu Aussehen, Intelligenz, physischen Attributen und
Charaktereigenschaften der gespielten Rolle, sowie ihre weiteren
Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten können von
gewöhnlichen
Dingen wie Tanzen, Kochen und Autofahren bis hin zu Magie und
Weltraumnavigation reichen und sind von Spielsystem zu Spielsystem
unterschiedlich. Einer der Mitspieler (der Spielleiter), der keine
solche Rolle übernommen hat, beginnt, eine Geschichte zu
erzählen und die Spieler reagieren auf die Ereignisse in der
Geschichte, interagieren mit den Personen , die sie im Verlauf der
Geschichte treffen und auch miteinander. Auf diese Weise entsteht
eine dynamische Geschichte, die von allen Beteiligten mitgestaltet
wird.
Mehrere zusammenhängende Geschichten (auch als Abenteuer oder
Szenario bezeichnet) bilden eine zusammenhängende Kampagne, an
deren Ende ein größeres Ereignis steht, welches die
Spieler entweder selbst verursacht oder maßgeblich
beeinflusst
haben. Welches tatsächliche Ziel eine Kampagne verfolgt wird
von
den Wünschen der Spieler und natürlich auch vom
Hintergrund
des Spielsystems bestimmt. Bei Rollenspielen mit einem Hintergrund
ähnlich dem in „Herr der Ringe“ geht es
häufig
um Ruhm, Reichtum und das Bezwingen eines wie auch immer gearteten
Bösen. Science-Fiction Rollenspiele drehen sich oft um die
Erforschung des Weltraums, Kontakt mit anderen Spezies oder auch
interplanetare Konflikte, wie im Star Wars Rollenspiel.
Letztendlich
geht es aber primär um das Spielen selbst. Es gibt keine
Gewinner oder Verlierer wie bei Risiko oder
Mensch-ärgere-Dich-nicht.
Grundsätzlich
kann man bei Fantasierollenspielen mehrere Arten unterscheiden.
Zuerst gibt es die sogenannten „Pen and Paper“
Rollenspiele, die man zuhause an einem Tisch mit Freunden spielt, wie
andere Gesellschaftsspiele auch. Sie heißen deswegen
„Pen
and Paper“ Rollenspiele, weil man bezeichnender Weise ein
Blatt
Papier (den Charakterbogen) und einen Stift für Spielnotizen
verwendet. Diese Art des Rollenspiels ist am verbreitetsten. Als
nächste Gruppe kommen die Live Action Rollenspiele (LARPs),
bei
denen man sich tatsächlich kostümiert und wie in
einem
interaktiven Theater eine Rolle übernimmt und
abschließend
„Play-by-mail“ bzw.
„Play-by-email“ - Spiele,
die ähnlich ablaufen wie „Pen and Paper“
Rollenspiele, nur dass sich die Teilnehmer schriftlich
verständigen
und nicht im gleichen Raum oder sogar Land sein müssen. Die
obige Definition für Rollenspiele bezieht sich allerdings
vornehmlich auf die „Pen and Paper“ Rollenspiele,
da Call
of Cthulhu zu dieser Kategorie zählt.
3.2.
Das Horrorrollenspiel „Call of Cthulhu“
Call of
Cthulhu (CoC) ist eines der ältesten und erfolgreichsten
Rollenspiele, die immer noch auf dem Markt erhältlich sind. Es
wurde zum ersten Mal 1981
von Chaosium
veröffentlicht. Es baut direkt auf der Mythosliteratur
Lovecrafts, Derleths, Cambells und ihrer Mitliteraten auf.
In diesem
Spiel übernehmen die Spieler Rollen, die ähnlich
denen der
Protagonisten in den Romanen Lovecrafts und seiner Nachfolger sind.
Im Vordergrund steht hierbei außerdem, eine
Atmosphäre zu
schaffen, die der Welten des Cthulhu-Mythos angemessen ist. Es geht
in diesem Spiel nicht darum, heroische Ziele zu verfolgen, Ruhm oder
Reichtum zu erwerben, wie es etwa bei Dungeons & Dragons der
Fall
ist. CoC ist insofern kein „klassisches“
Rollenspiel.
Ziel ist es, die Umtriebe der Großen Alten, ihrer Kulte und
auch unabhängiger Wesenheiten zu Vereiteln und ihren Einfluss
zurückzudrängen. Ein weiterer Unterschied besteht
darin,
dass es bei CoC keine scharfe Trennlinie zwischen gut und böse
gibt, wie es bei Dungeons & Dragons oder dem Herr der Ringe
Rollenspiel der Fall ist. In der Tat müssen die Spieler darauf
achten, ebenso wie die Figuren in der Mythos Literatur,
möglichst
wenig Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Zum einen, um nicht den
Schergen der Großen Alten und der anderen Pantheons zum Opfer
zu fallen und zum anderen, weil die Menschheit, welche die Spieler
eigentlich schützen, von der Bedrohung durch die
Götter des
Mythos nichts weiß und deshalb die Aktivitäten der
Spieler
als zwielichtig oder gar kriminell ansehen könnte.
Zahlreiche
Erweiterungen existieren inzwischen, die sich an die Literatur des
Mythos anlehnen oder, wie etwa das Erweiterungsregelwerk zu den
Traumlanden, direkt Teile des Mythos in Spielregeln
übersetzen.
Da sich die Literatur um den Mythos ständig erweitert, kommen
auch regelmäßig neue Erweiterungen des Spielsystems
hinzu.
Außerdem ist Call of Cthulhu eines der wenigen Rollenspiele,
bei welchem mittlerweile zwei verschiedene Firmen beteiligt sind.
Außer Chaosium arbeitet inzwischen Pagan Publishing an Call
of
Cthulhu mit.
3.3.
Einflüsse der Werke Lovecrafts auf andere Rollenspiele
Außer
dem Cthulhu Rollenspiel selbst hat der Mythos Einflüsse auf
andere Rollenspielsysteme. Das Feld der Rollenspiele ist in den
letzten 30 Jahren so stark gewachsen, dass es den Rahmen dieser
Arbeit inhaltlich und zeitlich sprengen würde, jedes
erdenkliche
System nach Verweisen, Seitenhieben oder Insiderwitzen über
den
Cthulhu Mythos zu durchsuchen. Statt dessen beschränke ich
mich
auf zwei Rollenspielsysteme. Das eine weist deutliche Bezüge
und
Seitenhiebe auf den Mythos aus während sich das andere direkt
an
den Mythos anlehnt. Das eine Rollenspiel ist das bereits
erwähnte
Dungeons & Dragons, das andere das aus der GURPS
Reihe stammende Cthulhupunk.
Ein
weiteres Rollenspiel mit sehr deutlichen Bezügen zum Mythos
ist Pokethulhu. Dieses Rollenspiel ist eine
köstliche Parodie
auf die Zeichentrickserie Pokemon,den
Cthulhu Mythos und Rollenspiele im allgemeinen. Ich
werde es in
Kapitel 9 dieser Arbeit behandeln, weshalb es in diesem Kapitel
außen vor bleibt.
3.3.1.
Cthulhupunk
Cthulhupunk
ist, wie bereits erwähnt, ein Regelwerk der GURPS Reihe. Es
lehnt sich an zwei Genre an: Horror, speziell Cthulhu, und Cyberpunk.
Im Bezug auf die Elemente des Cyberpunks, die es verwendet, stellt es
eine eigenständige Erweiterung des Mythos-Universums dar, da
es
meines Wissens nach keine Romane oder Kurzgeschichten gibt, die sich
mit dem Mythos vor einem entsprechenden Science – Fiction
Hintergrund beschäftigen. Das Regelwerk zu Cthulhupunk stellt
also eine völlig eigenständige Erweiterung des Mythos
dar.
Es eröffnet Spielern die Möglichkeit, die Schrecken
des
Mythos mit den Mitteln der Zukunft entgegenzutreten, auf der anderen
Seite stehen natürlich auch ihren Gegnern jetzt ganz neue
Möglichkeiten zur Verfügung.
3.3.2.
Dungeons & Dragons
Das hier
schon mehrfach genannte Rollenspielsystem Dungeons & Dragons
weist ebenfalls zahlreiche Bezüge auf den Cthulhu Mythos auf.
Bereits zur Erstauflage des erweiterten Regelwerkes Advanced
Dungeons & Dragons
erschien ein Abenteuerband (eine Kampagne) namens Castle
Grayhawk,
in diesem findet sich eine direkte Anspielung auf den
Großen
Cthulhu selbst, wenn auch in persiflierter Form.
Außerdem
gibt es bei Dungeons & Dragons eine Art Monster, die im
englischen Original Illithid oder Mindflayer
und in der
deutschen Übersetzung des Spiels Illithide
oder Gedankenschinder genannt wird. Die
Ähnlichkeit
zwischen ihnen und Cthulhu selbst ist enorm, dies betrifft sowohl
allgemeines Aussehen (Gedankenschinder unterscheiden sich
äußerlich
von Cthulhu nur durch die Größe, sie sind
menschengroß,
Cthulhu titanisch, und das Fehlen der bei Cthulhu vorhandenen
Flügel), als auch ihr Verhältnis zu den Menschen und
die
Herkunft der Gedankenschinder. Wie Cthulhu sehen sie die Menschen nur
als Nahrungsquelle und Sklaven und ebenso wie Cthulhu älter
ist
als die Erde und ein Wesen gänzlich unbekannter Herkunft,
blicken die Gedankenschinder auf eine Zivilisation zurück, die
ihren Höhepunkt vor Anbeginn der Menschheit hatte und deren
genaue Herkunft auf Abgründe zwischen den Dimensionen und
gänzlich fremdartige Existenzebenen hindeutet.
All diese Ähnlichkeiten lassen darauf schließen,
dass die
Gedankenschinder direkt an Cthulhu angelehnt sind.
Abschließend
bietet die neueste Auflag von Dungeons & Dragons, die
sogenannte 3. Edition, die Möglichkeit,
Cthulhu direkt zu
integrieren. Diese 3. Edition ist ähnlich aufgebaut wie das
oben
erwähnte GURPS System. Es gibt ein Grundregelwerk (das
Spielerhandbuch), zu diesem kann man dann beliebig Erweiterungsregeln
hinzufügen. Eines dieser Erweiterungsregelwerke ist nun auch
ein
Cthulhu - Rollenspiel.
4. Einflüsse im
Internet
Mit der
allgemeinen Zugänglichkeit des Internets entdeckte auch die
Fangemeinde Lovecrafts dieses Medium für sich. Es hat sich
inzwischen als sehr fruchtbarer Nährboden für die
Kreativität der Gemeinde erwiesen.
4.1.
Allgemeines zum Internet
Bevor ich
mich mit der Präsenz des Mythos und seiner Fans im Internet
beschäftige, werde ich noch einige Informationen und
Begriffserklärungen zum besseren Verständnis
bereitstellen.
4.1.1.
Geschichte des Internets
Die
Geschichte des Internets ist sehr komplex und eine genauere
Beschäftigung mit diesem Thema ist dieser Arbeit kaum
zuträglich, weshalb ich nur einen sehr gekürzten
Überblick
geben werde.
Die Idee
eines weltweiten Computernetzwerkes kam bereits in den frühen
1960ern auf, die ersten Netzwerke entstanden in der zweiten
Hälfte
dieser Dekade. 1973 erhielt das inzwischen in den USA entstandene
ARPANET
die erste internationale Verbindung, sie ging über Norwegen
nach
Großbritannien zum University College of London. Nur zwei
Jahre
später wurde das ARPANET zum ersten mal nicht wissenschaftlich
genutzt, indem eine private Mailingliste
erstellt wurde. Die 1980er sahen eine eher langsame Entwicklung,
größten Teils bestand sie aus technischen
Verbesserungen
und einer Zunahme der mit dem ARPANET (welches 1990 offiziell
eingestellt wurde) und seinem Nachfolger NSFNET verbundenen
Länder,
zu denen seit 1989 auch Deutschland gehört (die
Universität
Stuttgart wurde als Vorreiter bereits 1983 angeschlossen). Mit den
1990ern begann die eigentliche Revolution und kommerzielle Nutzung
des Internets. 1991 kam das heutige World Wide Web (WWW) online,
welches mittlerweile als Synonym für Internet benutz wird,
dies
ist allerdings technisch nicht korrekt, da über das WWW keine
Emails verschickt werden, diese aber Teil des Internets sind. Seitdem
wächst das Internet in immer stärkerem
Maße.
Inzwischen ist es möglich, Radio und TV über das
Internet
zu empfangen und die meisten Regierungen, nationalen und
internationalen Organisationen sind mit mindestens einer
Internetpräsenz vertreten. Gleichzeitig entwickelt sich das
Internet immer mehr zu einer sozialen Institution als virtueller
Treffpunkt in der Gestalt von Chatrooms und
Internet Communities (s.u.) und immer mehr Menschen
verbringen ihre
Freizeit online. Wohin die weitere Entwicklung führen wird,
bleibt abzusehen. Die meisten von uns werden ohnehin dabei sein, um
sie mitzuerleben.
4.1.2.
Wichtige Begriffe
Hier
nun eine kurze Erklärung der wichtigsten internetbezogenen
Begriffe, die im Zusammenhang mit dieser Arbeit auftauchen:
Homepage:
Jede Startseite einer Internetpräsenz bezeichnet man als
Homepage. Von ihr aus erreicht man alle weiteren Bereiche der
jeweiligen Internetpräsenz. So ist die Homepage der Tagesschau
http://www.tagesschau.de.
Von dieser Seite aus führen Links zu weiteren Bereichen mit
Nachrichten zu Themen wie Inland, Ausland, Wetter und Wirtschaft.
Internet
Community: Eine Internet Community ist jede Art von Gruppe,
die
sich regelmäßig an von der Gruppe bestimmten
virtuellen
Orten im Internet trifft. Eine Community beinhaltet meist Forenboards
und Chatroom. Außerdem bieten
verschiedene große Internetfirmen wie Yahoo und MSN die
Einrichtung sogenannter Groups an, die ähnliche Funktionen
haben
wie jene Forenboards und Chatrooms. Einer der
größten im
Internet vertretenen Anbieter von Groups ist Yahoo (siehe hierzu: http://groups.yahoo.com
).
Chatroom: Chatrooms sind
Treffpunkte im Internet die es den Usern
(den Nutzern des Chats) ermöglichen, sich schriftlich in
Echtzeit miteinander zu verständigen.
Forenboard: Ein Forenboard ist
eine Art Diskussions- und Gesprächsrunde
im Internet. Es unterscheidet sich von einem Chatroom dadurch, dass
die Diskussionen nicht in Echtzeit ablaufen sondern die Teilnehmer
nach und nach Beiträge an das Board schicken, die dann dort
veröffentlicht werden.
4.2. Die
Lovecraft Community
Die
Lovecraft Community umfasst die unterschiedlichsten Bereiche des
kulturellen Lebens im Internet. Man findet dort zu jedem Aspekt, der
in dieser Arbeit abgedeckt wird, Beiträge und Homepages
–
von Literatur über Film, Musik und Rollenspiel bis hin zu
Okkultismus und Satire und Humor. Ich kann wegen der großen
Menge des im Internet vorhandenen Materials nur ein
oberflächliches
Bild der Präsenz der Community im Internet zeichnen, teilweise
werden Aspekte der Internetpräsenz auch in anderen Kapiteln
dieser Arbeit erwähnt.
4.2.1.
Forenboards und Groups
Wegen der
bereits erwähnten großen Anzahl der mythosbezogenen
Boards
im Internet beschränke ich meine Betrachtung auf zwei, deren
Name allein schon den Bezug zum Mythos herstellt:
Beides sind
ihrem Aufbau nach typische Forenboards, wie man sie häufig im
Internet findet. Es gibt einen Chatbereich, eine Sektion für
Downloads, Diskussionsforen, weiterführende Links zu Seiten,
die
für die Nutzer wahrscheinlich interessant sind, eigentlich
alles, was ein normales Board auch hat. Einziger Unterschied zu
anderen Boards ist, dass sich die Themen, die hier diskutiert werden
sich primär um den Cthulhu Mythos drehen.
Ein
ähnliches Bild ergibt sich auch bei den Groups die unter http://groups.yahoo.com
zu finden sind:
Eine
von mir im Rahmen dieser Arbeit am 25.10.2004 durchgeführte
Suche zu drei Begriffen des Cthulhu Mythos brachte Folgende
Ergebnisse:
184 Groups
zu „Cthulhu”, „Nyarlathotep“
sechs Groups und
zum Necronomicon 34. Ich gehe davon aus, dass sich diese Zahlen
inzwischen erhöht haben.
Im
Zusammenhang mit Forenboards und Groups seien hier noch Nicknames
erwähnt. Ein Nickname ist ein Pseudonym, das sich ein
Internetnutzer gibt, wenn er oder sie sich in einem Chatroom, einem
Forenboard oder auch einem Spiel im Internet anmeldet. Man findet dem
Mythos entlehnte Nicknames auch außerhalb der Foren der
Fangemeinde. Um nur einige Beispiele zu nennen (diese stammen von
Seiten im Internet ohne ausdrückliche Bezüge zum
Mythos,
Stand 12.11.04):
Auf dem
Forenboard der Gothic- und Metal - Szene Münchens
(http://www.schwarzes-muenchen.de)
findet sich ein Nephren Ka.
Im bereits
erwähnten Nachtwelten-Forum http://www.nachtwelten.de
findet sich ein Cthulhu und eine Miss Lovecraft.
Dies
beweist zwar nicht, dass Personen, die sich einen auf den Mythos
bezogenen Nickname geben, auch tatsächlich der lovecraftschen
Fangemeinde angehören, aber es zeigt die weite Verbreitung aus
dem Mythos entlehnter Begriffe.
4.2.2.
Private Homepages und Sites
Die
Diversität und Anzahl der dem Cthulhu Mythos gewidmeten
Homepages ist wirklich erstaunlich. Es gibt Seiten, die sich vor
allem mit Lovecraft und seinem Werk beschäftigen (z.B. http://www.hplovecraft.com
), Seiten zum Rollenspiel, wie etwa http://www.opifex.cnchost.com,
die Seite des H.P. Lovecraft Filmfestivals, welches ich in Kapitel 5
ausführlich untersuche, http://www.hplfilmfestival.com
und andere zu jedem erdenklichen Bereich des Cthulhu Mythos.
Die beiden
Seiten, die von mir zur genaueren Betrachtung ausgewählt
wurden,
unterscheiden sich in zwei wichtigen Punkten vom Grossteil der
anderen Seiten zum und über den Mythos im Internet:
-
Sie sind optisch sehr gut aufgemacht und
ausgesprochen umfangreich.
-
Sie behandeln sehr originelles Material, welches
dem Mythos ganz neue Facetten hinzufügt.
4.2.2.1.
Campus Crusade for Cthulhu
Diese
Seite, ursprünglich wahrscheinlich als Persiflage auf die
christliche Initiative „Campus Crusade for Christ“
gedacht, hat sich inzwischen zu einer der umfangreichsten und
eindrucksvollsten Seiten des Mythos im Internet entwickelt. Campus
Crusade for Cthulhu ist sich allerdings hinsichtlich ihres
ursprünglichen Zweckes treu geblieben und eine Satire,
insofern
könnte ich sie auch in Kapitel 9 behandeln. Ich habe mich
allerdings entschlossen, sie hier zu behandeln, weil sie einen, wenn
auch satirischen, Blick auf die Welt wirft, wie sie sein
könnte,
gäbe es die Großen Alten und deren Kulte
tatsächlich.
Außer
der Startseite, die ein Aufruf ist, sich einem Kult um die
Großen
Alten anzuschließen, gibt es noch einige sehr interessante
weiterführende Links zu weiteren Bereichen der Seite, diese
führen zu:
Cthulhu
Scouts of America persifliert, wie man dem Namen entnehmen kann, die
amerikanische Pfadfinderbewegung. Dies geschieht allerdings mit
großer Liebe zum Detail. Es werden Verdienstabzeichen und
Orden
der Cthulhu Scouts vorgestellt, selbst ein Handbuch ist abgebildet.
Als Bildmaterial für die Cthulhu Scouts selbst dienen
allerdings
modifizierte Bilder der Hitlerjugend. Über den Geschmack
dieser
Auswahl kann man sicherlich geteilter Meinung sein.
Weit
weniger kontrovers ist hingegen die Sektion „Famous Residents
of Arkham“. Hier zeigen die Macher der Seite eine eklektische
Mischung Fotos von Personen, die alle mit mehr oder weniger
sinnvollen Kommentaren in Zusammenhang mit Mythosaktivitäten
in
Arkham gebracht werden. Es sind Fotos vom Anbeginn der Fotografie bis
heute vorhanden. Die Personen auf den Bildern reichen von
siamesischen Zwillingen und Bildern mit „Geistern“
die
durch Doppelbelichtung entstanden bis hin zu Tanzgruppen und
Hobbyfischern. Alle Kommentare enthalten Anspielungen und Seitenhiebe
auf die Werke Lovecrafts. Die Gesamtzahl aller Fotos geht in die
Hunderte, es sind insgesamt 58 Seiten, auf denen
ausschließlich
„Bewohner“ Arkhams zu sehen sind. Es ist eine
beachtliche Leistung, eine solche Zahl an Fotos zusammenzutragen und
diese auch noch mit mythosbezogenen Kommentaren zu versehen.
4.2.2.2.
Orion’s Arm
Bei Orion’s
Arm handelt es sich um ein Online-Projekt zum Entwurf eines
Zukunftsbildes der menschlichen Gesellschaft basierend auf den
gegenwärtigen wissenschaftlichen Erkenntnissen. Die Autoren
entwerfen hier ein Modell der nächsten 10.000 Jahre, wie diese
sein könnten. Dabei wird Wert auf
Plausibilität und
Rationalität gelegt, es gibt keine Raumschiffe, die sich
schneller als das Licht bewegen, keine wirtschaftlich unrentablen
Todessterne und auch keine Außerirdischen, die aussehen wie
Menschen mit spitzen Ohren. Statt dessen wird viel über die
zukünftige Soziologie der menschlichen Gesellschaft und die
Auswirkungen von künstlicher Intelligenz, Gentechnik und
Cybernetik auf die weitere menschliche Entwicklung spekuliert.
Ein Teil
dieser Spekulationen betrifft auch Religionen der Zukunft. Eine
dieser Religionen ist Lovecraftism,
darüber findet man
bei Orions Arm folgendes:
„Lovecraftism
Mythos
revolving around a crypto-dualistic chaos-cosmology; teaches that
known space is a small island of light, beyond which, and in the
interstices between which, are otehr intelligences of a much older
nature. The name refers to an atomic age fabulist who popularsied
this worldview, but modern lovecraftism differs in a number of
important elements.”
Die Präsenz
des Mythos im Internet ist also immens. Wahrscheinlich hat das
gesamte im Internet zum Mythos auffindbare Material längst die
in gedruckter Form erhältliche Literatur an Umfang hinter sich
gelassen. Ich gehe davon aus, dass dieser Trend anhalten wird und
das Internet zum Hauptbetätigungsfeld der lovecraftschen
Fangemeinde wird, soweit es dies nicht ohnehin schon ist.
5. Der Mythos in Film, TV
und Musik
Angesichts
der immensen Literaturfülle rund um den Cthulhu Mythos ist es
nicht verwunderlich, dass verschiedene Romane und Kurzgeschichten
inzwischen verfilmt wurden und Elemente des Mythos, insbesondere das
Necronomicon,
auch in Filmen und Episoden von TV Serien auftauchen, die sonst keine
Verbindung zu den Werken Lovecrafts und seiner Nachfolger haben. Hier
endet der Einfluss auf die moderne Popkultur allerdings nicht. Gerade
das „düstere“ Heavy Metal und zu einem
geringeren
Teil auch die Musik der Gothic-Szene sind von Lovecraft inspiriert
und beeinflusst worden. Wie genau dieser Einfluss ausgeprägt
ist
und wie er sich zeigt, werde ich in diesem Kapitel erörtern.
5.1.
Romanadaptionen
Verschiedene
Werke der Mythos Literatur sind inzwischen verfilmt worden. Eine der
ersten Verfilmungen ist „The Haunted Palace“ aus
dem
Jahre 1963, mit Vincent Price in der Hauptrolle. Sie basiert auf
Lovecrafts Roman Der Fall Charles Dexter Ward.
Es ist auch Vincent Price, der Charles Dexter Ward spielt. Wie die
meisten anderen Adaptionen ähnelt sie der Literaturvorlage nur
wenig. Lediglich der Name des Protagonisten und der Ort der Handlung,
Arkham, lassen auf die Herkunft des zugrunde liegenden Stoffes
schließen.
Ein
weiteres Negativbeispiel hinsichtlich der Treue zur Literaturvorlage
ist der 2001 gedrehte und nur auf Video und DVD erschienene Film Dagon.
Der Bezug auf den Cthulhu Mythos wird durch die niedere Mythos
Gottheit Dagon und einen ihr gewidmeten Kult hergestellt. Die
Handlung basiert sehr locker auf Lovecrafts Roman Der
Schatten
über Innsmouth.
Dieser Roman spielt in einem abgelegenen Fischerdorf in Neuengland,
das von den Tiefen Wesen, einer Dienerrasse der Großen Alten,
deren Anführer und Vater Dagon ist, infiltriert wurde. Die
Bewohner des Dorfes tragen inzwischen das Erbgut der Tiefen Wesen in
sich, was dazu führt, dass sie im Laufe ihres Leben immer mehr
mutieren und schließlich ganz zu Tiefen Wesen werden. Diese
Einwohner Innsmouths huldigen in einem Kult, dem Esotherischen
Orden von Dagon
ihrem Vater Dagon und den Großen Alten. Das Dorf selbst ist
ein
heruntergekommener, elender Fleck, an dem Fäulnis und Verfall
herrschen. Im Film Dagon kommt leider keine
Atmosphäre
auf, die mit der Atmosphäre der Romanvorlage vergleichbar
wäre,
auch tritt anstelle der deformierten Priester des Dagon Kultes, wie
Lovecraft sie beschreibt, eine attraktive, spärlich bekleidete
Hohepriesterin. Dies stellt einen völligen Bruch mit den
Werken
Lovecrafts dar, die bar jeder sexueller Konnotationen sind.
Wesentlich
näher am Original ist „Herbert West:
Reanimator“,
basierend auf einer gleichnamigen Kurzgeschichte Lovecrafts und
ebenfalls nur auf Video bzw. DVD erschienen. Die Handlung dreht sich
um einen Mediziner, der ein Serum entwickelt, welches Lebenskraft
zurückgeben kann, selbst bei abgetrennten
Körperteilen, die
dann ein Eigenleben entwickeln. Die Handlung unterscheidet sich
lediglich durch den Zeitrahmen vom Original, Lovecrafts Geschichte
spielt zu seinen Lebzeiten, die Verfilmung in unserer Gegenwart,
sowie durch einige in der Verfilmung hinzugefügte Details, um
für Schreckmomente aber auch Humor zu sorgen.
5.2. Das
H.P. Lovecraft Film Festival
Das H.P.
Lovecraft Film Festival ist eine jährliche Veranstaltung von
der
Fangemeinde Lovecrafts für die Fangemeine Lovecrafts. Das nun
schon elfte Festival fand vom 1. bis 3. Oktober 2004 in Portland,
Oregon statt. Auf diesem Filmfest werden einerseits professionelle
Kinofilme und Fernsehproduktionen gezeigt, die Elemente des Mythos
enthalten, direkte Literaturverfilmungen sind oder auch nur eine
Atmosphäre haben, die dem Werk Lovecrafts ähneln.
Andererseits dient dieses Festival aber auch als Plattform zur
Präsentation von Amateurproduktionen, die sich häufig
weit
enger an den Mythos anlehnen als vergleichbare professionelle
Produktionen.
5.3.
Elemente des Mythos in Film und TV
Lovecrafts
Werk hat inzwischen einen beeindruckenden Einfluss im Bereich Film
und Fernsehen. Dieser Einfluss ist nur selten offensichtlich.
Vielmehr tauchen einzelne Elemente des Mythos, wie etwa das
Necronomicon, immer wieder ohne Zusammenhang zum Rest des Mythos in
verschiedenen Produktionen auf. Ich möchte hier einige, teils
recht überraschende Beispiele nennen.
Die bereits
in Kapitel 2 genannten Verfilmungen, die auf Werken mit Bezug auf den
Mythos von Stephen King basieren, werden hier nicht betrachtet. Es
geht ausschließlich um solche Film- und Fernsehproduktionen,
die auf Lovecrafts Werken basieren oder Elemente seines Werkes
verwenden.
5.3.1.
Batman
Selbst die
Verfilmung einer bekannten und beliebten Comicserie trägt
Verbindungen zu Lovecrafts Werk, so sehr diese Tatsache auch
verblüffen mag. Tatsächlich ist der Superschurke Mr.
Freeze (dargestellt von Arnold Schwarzenegger) im 1997
erschienenen Kinofilm Batman & Robin
im Arkham Asylum untergebracht. Arkham ist, wie
bereits zuvor
erwähnt, eine Erfindung Lovecrafts. Der Film Batman &
Robin
zitiert dieses lovecraftsche Element ganz im Stil und der
Atmosphäre
der Romane Lovecrafts. Das Arkham Asylum in Batmans Heimatstadt
Gotham City ist ein düsterer, feindseliger Ort und gleicht
somit
den Handlungsschauplätzen, die Lovecraft für seine
Werke
wählte. Dass gerade ein Irrenhaus (engl. Asylum) den Namen
eines Motivs Lovecrafts trägt, ist ebenfalls nicht weiter
verwunderlich, ist doch der Wahnsinn eine der prävalentesten
Gefahren, mit der die Protagonisten der Mythos Literatur zu
kämpfen
haben. So findet sich also eine versteckte Anspielung auf Lovecraft
in einem der erfolgreichsten Filme des Jahres 1997.
5.3.2.
Tanz der Teufel
Tanz der
Teufel (engl. „The Evil Dead“
)
ist eine Reihe von drei Filmen, von der die ersten beiden echte
Horrorfilme, der dritte („Armee der Finsternis“)
eher
eine Horrorkomödie ist. Diese Trilogie hat inzwischen bei
Liebhabern des Genres Kultstatus erreicht. Zentraler Punkt der
Handlung ist ein Buch mit Namen Necronomicon. Im ersten Teil finden
die Akteure eine Kopie dieses Buches in einer Hütte im Wald
irgendwo in den USA und spielen ein ebenfalls in dieser Hütte
gefundenes Tonband ab, welches Beschwörungsformeln
enthält.
Die Formeln rufen Dämonen herbei und somit nimmt das Unheil
für
den Rest des ersten und über die beiden nachfolgenden Teile
hinweg seinen Lauf. Bis auf den Namen hat das Necronomicon in Tanz
der Teufel allerdings nichts mit Lovecrafts Necronomicon gemein. Es
ähnelt eher den Versionen des Necronomicons, die in der
Okkult-
und Esoterik-Szene im Umlauf sind und die ich in Kapitel 8 behandeln
werde.
5.3.3.
Blair Witch II: Book of Shadows
Blair Witch
Project war einer der Überraschungserfolge des Kinojahres
1999.
Der Film ist als Dokumentation eines paranormalen Geschehens um das
Verschwinden dreier Filmstudenten angelegt. Blair Witch II
schließt
in einem ähnlich dokumentarischen Stil, in dem schon The Blair
Witch Project gedreht wurde, an die Ereignisse des ersten Blair Witch
Projects an. In Blair Witch Project II wird die Mythosgottheit
Shub-Niggurath
mehrfach erwähnt. Die Figur im Film, die Shub- Niggurath
nennt,
eine moderne Hexe (Wicca)
aus der Gothic-Szene, geht von der realen Existenz dieser Gottheit
aus. Der gesamte Zusammenhang, auch innerhalb des Filmes betrachtet,
ist allerdings mehr „Teenager-Okkultismus“ als eine
Form
von Magie mit Verbindung zum Mythos im Sinne Lovecrafts. Dies ist
aber insoweit interessant, als dass die Macher des Films hier eine
Thematik aufgreifen, auf die ich in Kapitel 8 einen genaueren Blick
werfen werde. Bei dieser Thematik handelt es sich um die mehr oder
weniger unreflektierte Aufnahme des Cthulhu Mythos in den Bereich des
Okkultismus und die entsprechende Verwendung in Ritualen und Magie.
5.3.4.
Verschiedene TV Serien und Fernsehproduktionen
Vom Mythos
inspirierte Episoden verschiedener Mystery-TV-Serien und auch
Fernsehfilmproduktionen finden sich überraschend
häufig.
Gerade die 70er Jahre US Mystery-TV-Serie Night Gallery
zeigte
drei Episoden, die auf Lovecrafts Werken aufbauten: Cool Air
und Pickmans Model (vorlagengetreue Umsetzungen
zweier
gleichnamiger Kurzgeschichten Lovecrafts) sowie Professor
Peabody’s Last Lecture, die zwar Bezüge
zum Werk
Lovecrafts aufweist, aber weder auf eine Kurzgeschichte oder ein
anderes Werk Lovecrafts zurückgeführt werden kann,
noch
besonders gelungen ist, da in ihr nur Götternamen aus dem
Mythos
zusammenhanglos genannt werden und Professor Peabody kurzzeitig einen
Cthulhu entsprechenden Kopf angehext bekommt, was vielleicht
lächerlich aber weder lustig noch schockierend ist.
Abschließend sei noch eine weitere Produktion
erwähnt, die
zwischen all diesen Horrorfilmen und -episoden hervorsticht, eine
Hommage an Howard Phillips Lovecraft und sein Werk: Out of
Mind,
eine kanadische Produktion aus dem Jahr 1999. Die gesamte Handlung
besteht aus einem Interview mit H.P. Lovecraft, wobei die
Ähnlichkeit
zwischen Lovecraft und dem ihn darstellenden Schauspieler wirklich
sehr beeindruckend ist (Abb.5.1.). Das Material des Interviews ist
direkt der Korrespondenz zwischen Lovecraft und anderen Autoren
entnommen.
Sie zeigt also eher einen Ausschnitt aus Lovecrafts Leben und
gehört nicht zum Cthulhu Mythos, ich habe mich allerdings
deswegen
entschlossen, sie hier zu erwähnen, da sie meiner Meinung nach
zeigt, dass Howard Phillips Lovecraft inzwischen auch als Person und
nicht nur als Autor des Cthulhu Mythos respektiert wird.

Abb.
5.1.: Lovecraft in
„Out of Mind“ (vgl. Lovecraft’s Portrait
Abb. 1.3.)
5.4. Musik
Der Cthulhu
Mythos hat inzwischen auch Einzug in die Musikszene gehalten.
Passenderweise findet man ihn, in unterschiedlich starker
Ausprägung,
in zwei Musikbereichen, die man immer noch gerne als
„düster“
oder „finster“ bezeichnet und deren entsprechende
Subkulturen ich bereits vorgestellt habe: Heavy Metal und Gothic.
5.4.1. Heavy
Metal
Heavy
Metal ist eine in den späten 60er und frühen 70er
Jahren
des Zwanzigsten Jahrhunderts aus dem Rock `n Roll hervorgegangene
Musikrichtung. Bands wie Judas Priest und Black Sabbath waren die
ersten Vertreter dieses Genres. Heavy Metal zeichnet sich vor allem
durch hohe Lautstärke, harte Klänge und meist auch
erhebliche Schnelligkeit des Rhythmus sowie, besonders in den
Stilrichtungen Death Metal und Doom Metal,
durch Düsternis aus. Seit den 90er Jahren des Zwanzigsten
Jahrhunderts findet man außerdem zunehmend eine Verquickung
von Heavy Metal mit Stilelementen der Klassik (z.B. bei Metallica,
Blind Guardian, Apocalyptica und Nightwish) und auch der Musik des
Mittelalters und der Renaissance (z.B. bei Skyclad und Haggard),
meist durch Verwendung entsprechende Instrumente und Melodien oder,
wie im Falle von Metallica, durch Zusammenarbeit mit einem
klassischen Orchester.
5.4.1.1.
Metallica
Metallica
ist eine der ältesten kontinuierlich bestehenden Vertreter des
Heavy Metals und gleichzeitig die bisher erfolgreichste Heavy Metal
Band überhaupt. Wie zahlreiche andere Gruppen dieses Genres
haben sie Werke Lovecrafts als Inspiration für ihre
Stücke
genommen.
5.4.1.1.1.
The Call of Ktulu
Dies ist
ein Instrumentalstück, welches auf Metallicas zweitem Album Ride
the Lightning
zu finden ist. Der Bezug auf den Cthulhu Mythos besteht hier im
Titel, da das Stück keinen Text enthält sind weitere
Bezüge
nicht direkt nachweisbar.
5.4.1.1.2.
The thing that should not be
Dieses
Stück weist ebenso Bezüge zum Cthulhu Mythos auf wie
The
Call of Ktulu, dies beginnt schon mit dem Titel des Stückes: The
Thing that should not be
ist der Beiname des Großen Alten Nyogtha.
Insgesamt hat das Stück allerdings hinsichtlich des Mythos
keine einheitliche Linie und nennt eine ganze Reihe Gottheiten, Wesen
und Orte die in innerhalb des Mythos in sehr unterschiedlichem
Zusammenhang stehen. Ich werde hier den Text in Auszügen
wiedergeben und ihn mit kursiven Kommentaren hinsichtlich der
Bezüge
versehen:
Hybrid
children watch the sea
Pray for father, roaming free
Diese
beiden Verse beziehen sich auf die Nachkommen der Tiefen Wesen, die
bei Lovecraft als Hybride bezeichnet werden und Cthulhu anbeten. Mit
„Father“ kann sowohl Cthulhu selbst als auch der
Vater
der Tiefen Wesen, Dagon, gemeint sein.
[…]
He watches
Lurking beneath the sea
Great old one
Diese Verse beziehen sich auf Cthulhu selbst, der in
seiner Stadt R’lyeh
(auf die im Text als „forbidden site“ angespielt
wird)
darauf wartet, dass sie wieder an die Meeresoberfläche steigt.
[…]
Crawling
chaos, underground
„Crawling
Chaos“ ist ein Beiname des Äußeren Gottes
Nyarlathotep
[…]
Not dead which eternal lie
Stranger eons death may die
Bei
diesen Versen handelt es sich um das bekannteste von Lovecraft
erfundene „Zitat” aus dem Necronomicon.
[…]
Drain
you of your sanity
Face the thing that should not be
“The
Thing that should not be“ ist, wie gesagt, der Beiname des
Großen Alten Nyogtha. Dies
ist die einzige Stelle
im Text, die im Bezug zum Titel steht.
5.4.1.2.
The Darkest of the Hillside Thickets
Diese Punk
/ Metal Band besteht vollständig aus Lovecraft Fans. Viele,
wenn
auch nicht alle, ihrer Texte beziehen sich direkt auf den Mythos
(s.u.).
Anhand der
untypischen Bekleidung, welche die Band für ihre Lifeauftritte
und Fotos auf CDs benutzt, lässt sich auf eine gewisse
Selbstironie schließen, die sich wohl auch auf ihre Texte
bezieht und die im unten stehenden Bild deutlich wird, der
Leadsänger, links im Bild, trägt darauf einen
„Raumanzug“
aus rotem Plüsch:

Abb.
5.2.: Leadsänger
und Gittarist von „The Darkest of the
HillsideThickets“
In einer
Musikszene, in welcher sich die Künstler gerne als
„harte
Männer“ produzieren und die dominierende
Kleidungsfarbe
Schwarz ist (vgl. Abb. 5.2.), wird die Verwendung eines wirklich
lächerlichen roten Plüschraumanzuges zu einem sehr
deutlichen Zeichen der Selbstironie. Nicht nur bricht der
Leadsänger
damit bewusst mit den Konventionen der Heavy Metal Szene, er
karikiert sie, und damit sich selbst, durch die Verwendung dieser
sehr ungewöhnlichen Bühnenverkleidung.

Abb.
5.2.: Zum Vergleich
eine typische Heavy Metal
Gruppe: Manowar
5.4.1.2.1.
Flee
Hier
exemplarisch ein Liedtext der The Darkest of the Hillside Thickets. Er
stammt von der Homepage der Band: http://www.holycow.com/thickets.
Flee
Flee
mortal flee in fear
Cthulhu's coming the end is near
all his
children make their way
across the ocean to claim his day.
Flee
mortal soon you'll know
Cthulhu deals the final blow
we are
his voice and it's our due
to sing of what's in store for you:
pain, death, insanity, death
Die
Gesamtheit dieses Textes fasst
die Vorgehensweise von Cthulhus Kult, wie er in „Der
Ruf des Cthulhu” beschrieben wird, zusammen. Wenn Cthulhu aus
seinem schlaf erwacht, werden seine Anhänger zu ihm
strömen
und die Welt mit Schrecken überziehen.
Weitere
Songtitel der Darkest of the Hillside Thickets sind z.B. Going
down to Dunwich (Anm.
d. Verf.: Dunwich ist ein ebenfalls von Lovecraft erfundener Ort, der
in der in der Nähe von Arkham liegt),
der sich sehr humoristisch mit den in der Kurzgeschichte The
Dunwich Horror
beschriebenen Ereignissen auseinandersetzt und Shoggoths
away (Anm. d. Verf.: Shoggothen sind eine Dienerrasse der
Großen
Alten), der die
Erlebnisse einer
Flugzeugbesatzung mit Shoggothen im Laderaum beschreibt und ebenfalls
alles andere als ernst ist.
Sowohl Going down to Dunwich
als auch Shoggoths
away
finden sich auf dem Album Cthulhu
Strikes Back, dessen Titel und Covermotiv wiederum
eine Anspielung sowohl auf Cthulhu als auch auf den zweiten Teil der
Star Wars Filmreihe The
Empire Strikes
Back
ist.
5.4.1.3. Weitere
Bands und Künstler
Außer
den hier genannten Bands Metallica und The Darkest of the Hillside
Thickets gibt es noch viele weniger bekannte Gruppen und
Solokünstler, die entweder durch ihren Band- oder
Künstlernamen, Azathoth und Daoloth,
beides Äußerer Götter,
sind am häufigsten anzutreffen, ebenso gibt es eine Band mit
Namen Necronomicon, oder durch ihre Texte im Bezug zum Cthulhu Mythos
stehen. Es würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen, diese
einzeln aufzuführen.
5.4.2.
Gothic - und Industrial - Musik
Gothic und
Industrial Musik sind zwei Musikstile, die zur bereits vorgestellten
Gothic Subkultur gehören. Gothic als
Musikstil deckt im
Bezug auf Musik ein weites Spektrum ab, von Rockbands wie den Sisters
of Mercy über dir recht bekannten The Cure
bis hin zu
„Mittelalter Rockbands“ wie Subway to
Sally und
Mittelaltergruppen mit tatsächlich mittelalterlichen
Instrumenten wie Schandmaul und Estampie.
Es würde
allerdings den Rahmen dieser Arbeit sprengen, zu erläutern,
weshalb sich ein so weites Spektrum unterschiedlicher Musikstile im
Bereich Gothic findet. Industrial ist im Gegensatz dazu recht klar
definiert. Es ist eine dem bekannteren und in der Hitparade zu
findendem Techno verwandte Musikrichtung, die man auch als
„Düstertechno“ umschreiben
könnte. Wie Techno
wird Industrial rein synthetisch und elektronisch erzeugt.
Obwohl sich
Gothic und Industrial häufig mit ähnlichen
düsteren
Themen beschäftigen wie Heavy Metal
(Tod, Schicksal, Zerfall der Zivilisation) und die Werke Lovecrafts
auch hier thematisch sehr gut hineinpassen würden, ist der
Einfluss, den Lovecrafts Werke auf die Musik der Gothic-Szene haben,
wesentlich geringer.
Es ist mir
während meiner Recherchen nicht gelungen, Bezüge in
Liedtexten der Gothic-Szene zum Cthulhu Mythos zu finden. Einzige
Ausnahme hier ist die Band Front 242, die eine Coverversion von
Metallicas The Thing that should not be eingespielt
hat.
Allerdings gibt es ein deutsches Musik-Label, das vornehmlich Musik
der Stilrichtung Industrial vertreibt, welches den Namen Zoth
Ommog trägt. Zoth Ommog
gehört zum Pantheon der
Großen Alten. Weiter trägt das Cover einer CD der
Gruppe
Wumpscut ein Motiv, das unschwer als Karikatur Cthulhus zu erkennen
ist:

Abb.
5.2.: Cover
der CD BlutKind/BloodChild
von
Wumpscut
Bis auf
diesen Zusammenhang habe ich keine weitere Einflüsse auf die
Musik der Gothic-Szene gefunden, was allerdings verwundert, da
innerhalb der Szene eine große Fangemeine um Lovecraft und
den
Cthulhu Mythos existiert, wie ich aus meinem persönlichen
Umfeld
weiß. Auch ergibt eine entsprechende Suchabfrage
über
Diskussionsthemen innerhalb des größten
Internetforums der
Gothic-Community Deutschlands (siehe auch Kapitel 4) http://www.nachtwelten.de
zum Thema „Lovecraft“ oder
„Cthulhu“ mehrere
Dutzend Treffer, die sowohl Literatur, als auch das Cthulhu
Rollenspiel betreffen (Cthulhu: 35 Themen, Lovecraft: 73 Themen).
Eine
genauere Betrachtung dieser Themen zeigt, dass viele Gothics
Lovecraft lesen und sich von ihm in eigenen Gedichten und
Kurzgeschichten, soweit sie literarisch tätig sind,
inspirieren
lassen. Vor diesem Hintergrund ist es umso erstaunlicher, im
Verhältnis zu Heavy Metal wenig Einfluss in der Musikszene zu
finden.
6. Sonstige Medien
Außer
dem im vorhergehenden diskutierten Einfluss in Film, TV und Musik,
dem in Kapitel 2 diskutierten Einfluss auf die kontemporäre
Horrorliteratur und der im Kapitel 4 gezeigten Anwesenheit des
Cthulhu Mythos im Internet, hat sich der Mythos auch in die bisher
nicht betrachteten Gebiete der Medienlandschaft ausgebreitet. Diese
Betrachtungslücke will ich mit diesem Kapitel
schließen.
6.1.
Comics
Ähnlich
wie in Literatur, Film und TV hat der Mythos auch im Bereich der
Comics Einzug gehalten, wo man auch außerhalb spezieller
Mythos
Comics seinen Einfluss findet.
6.1.1.
Lovecrafts Literatur als Comic
Seit den
1960ern hat es immer wieder Comicbuchverlage gegeben, die Lovecrafts
literarisches Werk in Comicform umgesetzt haben. Einer dieser Verlage
ist Marvel, der einige von Lovecrafts Geschichten in seiner Reihe Journey
into Mystery verarbeitete.

Abb.
6.1.: „Journey
into Mytstery“, April 1974, The
Haunter of the
Dark,
Bis
heute werden immer
wieder Geschichten Lovecrafts als Comic adaptiert und von
verschiedenen Verlagen veröffentlicht. Gegenwärtig
veröffentlicht ein privat verlegtes Comicmagazin in
Großbritannien ausschließlich Mythosmaterial .
Dieses
Magazin trägt den Namen Strange Eons (eine
Anspielung auf
das „Zitat“ aus dem Necronomicon: „Not
dead which
eternal lie, stranger eons death may die“), der Herausgeber
ist Calum Iain MacIver.
Unter
anderem ist eine
grafische Umsetzung von Lovecrafts Dreamquest to unknown
Kadath
in Strange Eons
erschienen.

Abb. 6.2.:
Covermotiv Strange Eons
Weiter
unten werde ich das Online-Comic The Unspeakable Vault (of
Doom) behandeln. Eine
Sammlung der auf der Unspeakable Vault –
Homepage
veröffentlichten Strips wurde kürzlich von Chaosium
veröffentlicht (siehe 6.2.).
6.1.2.
Einflüsse in
anderen Comicserien
Abgesehen
von Comics, die
adaptierter Mythosliteratur zum Inhalt haben, wird ein Element des
Mythos, Lovecrafts Stadt Arkham, in mindestens zwei Comicserien
zitiert.
6.1.2.1.
Batman
Das
bereits in Kapitel 5
erwähnte Arkham Asylum findet sich auch in der von DC Comics
herausgebrachten Batman Comicserie.
DC hat vor 15 Jahren eine Miniserie mit eben diesem Titel, Batman:
Arkham Asylum herausgebracht. Aus Anlass des 15.
Jubiläums
erschien am 27. Oktober 2004 ein Jubiläumsband namens Arkham
Asylum Anniversary Edition.
6.1.2.2.
Akte X
Parallel
zur bekannten Mystery-Fernsehserie Akte X wurde von
Topps Comics auch eine
Comicserie mit weiteren Fällen der FBI Agenten Mulder und
Scully
herausgebracht. Im The X Files, Anual 1: ‚Hallow
Eve’
statten die FBI Agenten Fox Mulder und Dana Scully der Miscatonic
University in Arkham einen Besuch ab,
um sich mit einigen Professoren dort zu beraten. Meines Wissens nach
ist dies allerdings die einzige Erwähnung eines Elements des
Cthulhu Mythos in der Akte X Comicserie.
Ich
gehe davon aus, dass
ich bei einer genaueren Untersuchung dieses Genres auf weitere Comics
gestoßen wäre, die das eine oder das andere Element
aus
dem Mythos verarbeitet haben. Dies aber en detaile
zu
bewerkstelligen ist nicht Ziel dieser Arbeit und muss deswegen
unterbleiben. Ich wende mich nun den Online-Comics zu.
6.2.
Online-Comics
Außer
den üblichen gedruckten Comics findet man im Internet auch
Online-Comics. Die thematische und stilistische Bandbreite ist hier
ebenso groß, wie bei Comics in gedruckter Form. Alle von mir
gefundenen Online-Comics zum Mythos gehen auf eine locker-humorvolle
Weise mit Cthulhu und anderen Mythoselementen um und persiflieren
auch andere bekannte Elemente aus dem alltäglichen Leben
(siehe
Anhang 2) und Literatur (siehe Abb. 6.2.). Das in Anhang II
vorgestellte Comic stammt von der Internetseite http://www.userfriendly.com,
deren Online-Comics Leben und Arbeit von IT-Spezialisten persifliert.
Cthulhu tritt in diesen Comics zwar häufiger auf, ebenso wie
die
Mythos Gottheit Hastur, ist aber nur eine Randfigur die immer in
irgend einer Form für Unruhe sorgt und eigentlich eher einen
Sympathieträger und keineswegs einen kosmischen Schrecken
darstellt.

Abb.
6.3.: Ein Strip aus
„Unspeakable
Vault (of Doom)“
Der
„Unspeakable Vault (of Doom)“, dt.„Die
UNAUSSPRECHLICHE KAMMER (der Verdammnis), ist ein Online-Comic, auf
dessen gleichnamiger Homepage
(http://www.macguff.fr/goomi/unspeakable/home.html)
unregelmäßig aber recht häufig neue Strips
veröffentlicht werden. Weiter ist erwähnenswert, dass
diese
Serie sich mittlerweile so großer Beliebtheit erfreut, dass
Chaosium (siehe 7.1.), wie bereits erwähnt, einen gebundenen
Comicband veröffentlicht hat,
womit hier die Transition vom Online- zum Druckmedium vollzogen
wurde. (Anm. d. Verf.: wie in obigem Strip zu sehen, benutzt
Cthulhu einen exklamatorischen Ausdruck: „Fthagn“.
Dieser
Ausdruck stammt aus dem zu Beginn von Kapitel1 dieser Arbeit
zitierten Spruch und ließe sich mit „tot“
übersetzen. In UNSPEAKABLE VAULT [of Doom] wird
„Fthagn“
allerdings von Cthulhu und den anderen dort auftauchenden Karikaturen
der Mythosgottheiten eher wie „fuck!“ oder
„hey!“
verwendet, was natürlich für Insider die Komik
unterstreicht. Der obige Strip ist im Übrigen eine Persiflage
auf Moby Dick. Kapitän Ahab harpuniert hier allerdings keinen
Weißen Wal, sondern den grünen Cthulhu.)

Abb.
6.3.: Covermotiv
des UNSPEAKABLE VAULT
(of Doom) Comicbandes
6.3.
Hörbücher
Verschiedene
Werke
Lovecrafts und auch anderer Mythosautoren, wie etwa Derleth, sind
inzwischen sowohl auf Deutsch wie auch auf Englisch als
Hörbuch
erschienen, darunter unter anderem Die Musik des Erich Zann,
Der Schatten über Innsmouth und Auf
Cthulhus Spur,
letzteres ein Werk August Derleths. Mir liegt Der Schatten
über
Innsmouth und die Sammlung Der Cthulhu Mythos als
Hörbuch
vor, ich halte beide für anspruchsvolle und sehr
stimmungsvolle
Umsetzungen der Literaturvorlagen. Die gewählten Sprecher,
unter
anderem Joachim Kerzel, der Synchronsprecher von Jack Nicholson, und
die begleitende atmosphärische Musik im Hintergrund machen der
Vorlagen aller Ehre und sorgen für eine schauerliche
Atmosphäre.
Der Verlag, der in Deutschland die Hörbücher des
Cthulhu
Mythos herausbringt ist LPL Records. Ihr Werbespruch ist
„Gänsehaut
für die Ohren“.
Ich halte diesen Spruch in anbetracht der Qualität von Der
Schatten über Innsmouth und Der Cthulhu
Mythos für
berechtigt.
6.4.
Computerspiele
Eine
Betrachtung der
Einflüsse auf weitere Medien wäre ohne die
Einbeziehung von
Computerspielen nicht vollständig. Das wahrscheinlich
bekannteste Spiel mit Bezug zu Lovecrafts Werk ist Quake,
in dem es eigentlich nur darum geht, mit besonders beeindruckenden
Waffen, die man im Laufe des Spiels findet, immer gefährlicher
und zahlreicher werdende Monster zu eliminieren. In diesem Spiel ist
ein Monster namens „Shub-Niggurath“ ein Endgegner,
d.h.
ein besonders gefährliches und schwieriges Monster, das
besiegt
muss, um ins nächste Level (d.h. den nächsten
Abschnitt)
oder ans Ende des Spiels zu gelangen. Diese Figur hat aber nur den
Namen mit der Mythosgottheit gemein.
Aktuell
arbeitet die Firma
Headfirst Production an der Entwicklung Entwicklung des bisher
umfangreichsten Mythos Computerspiel: Call of Cthulhu: Dark
Corners of the Earth, voraussichtlicher
Veröffentlichungstermin
ist das Frühjahr 2005.
Auf der Homepage des Spiels http://www.callofcthulhu.com/
sind bereits einige Ausschnitte aus dem Spiel zu sehen, die ich als
sehr vielversprechend einschätze. Die Grafik der Ausschnitte
ist
ausgesprochen gut und die Monster, die man auf ihnen sieht, sind
für
einen Fan Lovecrafts sofort als Teil des Cthulhu Mythos zu erkennen.
Keine
Besprechung von
Computerspielen mit Bezügen zum Cthulhu Mythos wäre
allerdings vollständig, ohne nochmals auf die Band The Darkest
of the Hillside Thickets zurückzukommen. Sie haben den
Soundtrack zu einem Film geschrieben, Space Ship Zero,
der
allerdings nur auf Video erhältlich ist und den ich mangels
eines besseren Ausdrucks als mythosinspirierten
Spaß-Science-Fiction
bezeichne.
Auf der Homepage zu diesem Film kann man sich ein Spiel herunterladen
(http://members.shaw.ca/spaceshipzero/downloads.html)
, das an den Telespielklassiker Space Invaders
angelegt ist.
Der letzte Endgegner dieses Spiels, ist Cthulhu selbst.

Abb.
6.4.: Space
Invaders
Wie
die Kapitel 2 bis 6
zeigen, hat sich der Mythos in der gesamten Medienlandschaft
verbreitet. Ich wende mich nun den Bereichen des Mythos zu, die man
nicht auf ein bestimmtes Medium fixieren kann, oder die dafür
zu
übergreifend sind.
7. Merchandise
Die
lovecraftsche Fangemeinde ist groß genug, um die Herstellung
spezieller Fanartikel wirtschaftlich zu rechtfertigen, was schon vor
einiger Zeit von einigen Herstellern von Rollenspielen aber auch
anderen Firmen erkannt wurde.
Inzwischen
existieren seit längerem Firmen, die Fanartikel wie T-Shirts
mit Mythosmotiven und andere Produkte für Fans vertreiben.
Diese
bieten natürlich eine Möglichkeit für die
Fangemeinde,
sich von anderen abzusetzen gleichzeitig untereinander zu erkennen,
was gerade auf größeren Rollenspielertreffen wie dem
GenCon, dem jährlich stattfindenden weltweit
größten
Rollenspielertreffen, von Vorteil ist, wenn man Gleichgesinnte sucht.
Ich möchte
hier zwei dieser Firmen kurz vorstellen.
7.1.
Chaosium
Chaosium,
die selbe Firma, die auch das Rollenspiel Call of Cthulhu
herausbringt und vertreibt, ist auch der größte
Hersteller
und Händler von mythosbezogenen Fanartikel. In ihrem Programm
läuft die Reihe Cthulhu for President
(siehe 9.1.) und
sie haben eine komplette Reihe von Produkten, mit denen man seine
Verbundenheit zur Miscatonic University in Arkham demonstrieren kann.
Diese umfasst Anstecknadeln und T-Shirts mit dem Logo der
Universität
ebenso wie Zertifikate über das erfolgreiche Erwerben eines
Abschlusses (wahlweise B.A. oder M.A.) an der Universität.
Weiter kann
man bei Chaosium das Lovecraft Tarot und eine
Bronzebüste
von Howard Phillips Lovecraft beziehen.
7.2.
Sigh Co
Sigh Co,
man beachte die im Englischen homophone Aussprache zu
„Psycho“,
umgangssprachlich für „Psychopath“,
vertreibt primär
T-Shirts und Buttons mit originellen bis makaberen Motiven. Eine
Produktlinie umfasst T-Shirts deren Aufdrucke mythosinspiriert sind.
Oft ist es so, dass die Bezüge zum Mythos erst auf den zweiten
Blick sichtbar sind. So vertreibt Sigh Co ein T-Shirt auf dessen
Frontmotiv der Kopf Cthulhus in einem keltischen Knoten versteckt ist
und ein weiteres, das aussieht, wie ein gewöhnliches T-Shirt
eines Bergwandervereins. Erst auf den zweiten Blick fällt auf,
dass der Schriftzug „Unknown Kadath Mountaineering
Club“
lautet und somit auf Lovecrafts Roman The Dream Quest to
Unknown
Kadath anspielt.

Abb.
7.1.: Brustemblem
des „Unknown Kadath Mountaineerin
Club“ T-Shirts
Die Reihe
der Fanartikelhersteller endet hier aber selbstverständlich
nicht. Es gibt noch etliche Firmen, die solche Artikel produzieren,
wenn auch in geringerer Stückzahl oder nur ein oder zwei
Artikel. So sei Wizard’s Attic genannt, der Hersteller der
später in Kapitel 9 behandelten Cthulhu Plüsch Reihe.
Außerdem gibt es eine ganze Reihe freischaffender
Künstler,
die ein oder mehrere ihrer Werke dem Mythos gewidmet haben.
Exemplarisch sei hier Richard Longcoat genannt, übrigens der
Schöpfer der bereits erwähnten Internet
Präsenz der
Miskatonic University, zu dessen Werk auch die unten abgebildete
Büste Cthulhus zählt.

Abb.7.2.: Cthulhu Büste von Richard Longcoat,
Kunstharz.
8.
Auswirkungen des Mythos auf Magie und Religion in der New Age
und Esoterikbewegung
Obwohl mir
zu Beginn meiner Untersuchungen zu dieser Arbeit bereits bekannt war,
dass das Necronomicon, welches ich anschließend im Detail
betrachten werde, von vielen Mitgliedern der Esoterik-Szene als
authentisch angesehen wird, war ich dennoch überrascht zu
sehen,
welche Kreise auch andere Elemente des Mythos inzwischen gezogen
haben. Das Erstaunliche daran ist, dass es offensichtlich Personen
gibt, die Lovecraft als eine Art Propheten oder zumindest Bewahrer
und Offenbarer des Wissens über den Mythos oder irgend eines
anderen Geheimwissens halten,
wie ich weiter unten noch zeigen werde. Dabei ist das gesamte Werk
des Mythos und all das, was in seiner Peripherie inzwischen
entstanden ist, reine Fiktion. Würden sich diejenigen, die
sich
gegenwärtig tatsächlich der Verehrung des
Großen
Cthulhu verschrieben haben, etwas näher mit ihren Quellen
beschäftigen, kämen sie sehr schnell darauf, dass sie
eine
Fantasiefigur anbeten. Gleiches gilt für all jene, wie dem
Buchautoren W.H. Müller, mit dem ich mich weiter unten noch
beschäftigen werde, die der Meinung sind, die Literatur des
Cthulhu Mythos enthalte kodiertes Geheimwissen, das Lovecraft
heimlich verbreiten wollte. Auch sie sind Opfer ihrer eigenen
Illusionen geworden.
8.1. Das Necronomicon
Den
wahrscheinlich größten Einfluss auf Esoterik und
Okkultismus hat das von Lovecraft erstmals genannte und auch erdachte
Necronomicon. Es ist inzwischen in zahlreichen unterschiedlichen
Versionen unter anderem beim weltweit größten
Internet-Buchhändler Amazon
erhältlich. Dies ist umso erstaunlicher, als dass Lovecraft
und
seine Nachfolger in ihren Romanen und Kurzgeschichten immer wieder
darauf hinweisen, dass das Necronomicon verboten und auf dem
päpstlichen Index ist und es vielleicht weltweit nur etwa ein
halbes Dutzend gut gehütete Ausgaben geben sollte.
Ich nenne ganz konkret drei verschiedene Ausgaben des Necronomicons
mein Eigen, die von sich in Anspruch nehmen, Bücher zur Magie
und über die Götter des Mythos zu sein, allerdings
sind
zwei davon im wesentlichen das gleiche Buch, das eine auf Englisch,
das andere auf Deutsch. Es gibt aber zwischen der englischen und der
deutschen Ausgabe einige kleine aber wichtige Unterschiede, auf die
ich später noch eingehen werde. Die beiden
tatsächlich
unterschiedlichen Ausgaben nehmen jeweils für sich in
Anspruch,
das „echte“ Necronomicon zu sein oder zumindest
erhaltene
Teile des Originals zu enthalten, obwohl sie sich inhaltlich sehr
stark unterscheiden. Außerdem kommt noch ein viertes Buch
hinzu, das ebenfalls diesen Titel trägt, ein 48 Seiten starkes
Heft, und sich selbst als philosophisch-hermetische
Schrift bezeichnet. Diese insgesamt vier Ausgaben,
-
Abdul Alhazred, „Das
Necronomicon“ in Das Necronomicon / Die Goetia,
Berlin 1980.
-
Necronomicon (keine Nennung
eines Autors), New York, 1980.
-
W.H. Müller, Necronomicon,
Ascherhütte, 2004.
-
George Hay (Hrsg.), Das Buch der Toten
Namen - Necronomicon, Bergen, 1993.
werden von
mir im Anschluss behandelt.
Nur der
Vollständigkeit wegen sei erwähnt, dass es
außerdem
einen Bildband von H.R. Giger und eine Kurzgeschichtensammlung gibt,
die beide den Titel Necronomicon tragen. Der Bildband hat bis auf den
Titel nichts mit dem in der Mythos Literatur genannten Buch gemein,
während sich die Geschichten der Kurzgeschichtensammlung um
das
Necronomicon drehen. Somit ist die Kurzgeschichtensammlung
offensichtlich Teil der Mythos Literatur.
8.1.1.
Das Necronomicon in Esoterik und Okkultismus
Ich beginne
meine Betrachtung mit der „philosophisch-hermetischen
Schrift“
von W.H. Müller, sie ist ein leider sehr abschreckendes
Beispiel
dafür, wie viele wenig fundierte und ungenügend
recherchierte Bücher in der Esoterikszene im Umlauf sind. Das
Heft ist gefüllt mit esoterisch-mystischen Andeutungen
über
die Symbolik des Necromomicons bei Lovecraft und der anderen Elemente
des Mythos. W.H. Müller geht davon aus, dass Lovecraft das
Buch
zwar erfunden hat, was tatsächlich der Fall ist (siehe
8.1.2.),
es aber gleichzeitig als Vehikel verwendet, um verschlüsseltes
Geheimwissen zu transportieren, wie auch dieser Auszug aus seinem
Buch zeigt:
„Das
Necronomicon ist ein Symbol, das von Lovecraft entwickelt wurde, um
auf eine geheime Lehre und tantrische Praxis hinzuweisen.“
Diese
Behauptung ist gemessen an Lovecrafts Biografie völlig aus der
Luft gegriffen. Wie bereits im ersten Kapitel dieser Arbeit
erwähnt,
war Lovecraft überzeugt, dass dieses Universum keinen
höheren
Sinn hat, er war Atheist und hatte selbst kein Interesse an
irgendeiner Art von Mystik.
Eine
ähnlich obskure Bedeutung wird den Großen Alten
angedacht:
„Diese
Reformation dient einer Erneuerung, einer Verjüngung
des Alten. Lovecraft
schrieb darüber in seiner für ihn typischen Weise,
indem er
von den Großen
Alten sprach, denn
uns fällt auf, dass das englische Old
Ones
phonetisch-cabalistisch
auch Old
Once,
‚einst alt’ werden kann. Dies
ist ein
nur zu deutlicher Hinweis auf die Umwandlung des Todes in neues
Leben, seine Auferstehung in die achte Sphäre, die Heilige
Erde
der Sufis, [...]“
Müller
zieht hier Querverbindungen zwischen Lovecraft und den Sufis,
ohne diese jemals zu begründen. Weiter setzt er auch in diesem
Beispiel voraus, dass Lovecraft wissentlich etwas
verschlüsselt,
ohne einen konkreten Beweis dafür zu liefern. Vielmehr
verfällt
er in Wortklaubereien (Old Ones und Old
Once), die er
in einen „phonetisch-cabalistischen“ Zusammenhang
setzt,
wobei er auch eine Klärung dessen, was
„phonetisch-cabalistisch“ überhaupt ist,
schuldig bleibt. Die phonetische Gleichsetzung
von Ones und Once ist
ebenfalls unrichtig. Ones und Once sind
nicht homophon, d.h. gleichklingend. Der
Abschließende Zischlaut bei Ones ist
stimmhaft /z/, der
in Once stimmlos /s/.
W.H. Müller
gelingt es hier nicht, seine Thesen hieb- und stichfest zu
untermauern, statt dessen beweist er, dass seine Kenntnisse auf
okkultem Gebiet und in Sachen Fremdsprachen sehr lückenhaft
sind. Insgesamt handelt es sich hier um ein Traktat, welches
versucht, Lovecraft in eine Beziehung zu einer Art von Mystik zu
setzen, die W.H. Müller selbst konstruiert. Es hat
außer
dem Namen Necronomicon weder etwas mit Lovecrafts Necronomicon, noch
mit dem Cthulhu Mythos gemein.
Ich wende
mich nun auch zwei der „echten“ Necronomica zu:
Das erste
liegt mir in Englisch, der wahrscheinlichen Muttersprache des
Verfassers, und in der deutschen Übersetzung vor, ich
bezeichne
dieses als „babylonisches Necronomicon“, diese
Bezeichnung ist keineswegs offiziell. Ich verwende sie deswegen, weil
in diesem Necronomicon, wahrscheinlich um Historizität
vorzutäuschen, Elemente der babylonisch-sumerischen Mythologie
verwendet werden. Dieses Necronomicon nennt eine ganze Reihe
tatsächlicher und historisch belegter babylonischer Gottheiten
wie Marduk, Enqui, Ereschkigal und Tiamat.
Es werden aber auch Wesenheiten wie Kutulu (Cthulhu) und Azag-Thoth
(Azathoth) angerufen. Die Anrufungen selbst werden teilweise in etwas
vollzogen, was wahrscheinlich eine Art Geheimsprache, vielleicht auch
Babylonisch oder Sumerisch sein soll, allerdings nur eine sinnlose
Aneinanderreihung von Buchstaben ist.
Weiter untergraben der oder die tatsächlichen Autoren ihre
eigene Glaubwürdigkeit, indem sie den Göttern, egal
ob es
sich hier um die historisch belegten oder, wie Ktulu/Cthulhu, die
fiktiven handelt, Sigel zuordnen.
Es war mir unmöglich zu bestätigen, dass es
tatsächliche
Funde von Sigeln im Zweistromland gibt, die dem
sumerisch-babylonischen Pantheon zugeordnet werden und die
wahrscheinlich zu kultischen Handlungen benutzt wurden.
Nun
zu den kleinen aber wichtigen Unterschieden zwischen der englischen
und der deutschen
Ausgabe des „babylonischen“ Necronomicons:
-
Der Autor: Die deutsche Ausgabe nennt
ausdrücklich Abdul Alhazred als Autor, also jenes Alter Ego,
welches Lovecraft sich als Kind erdacht hat,
die englische nennt keinen Autor.
-
Herkunft des dem Buch zugrunde liegenden Materials:
Die englische Ausgabe behauptet, dass das in ihr enthaltene Material
von John Dee, dem Hofastrologen von Elisabeth I von England, und von
Aleister Crowley zusammengetragen wurde,.
Die deutsche Ausgabe führt ihr Material auf einen deutschen
Magier namens Gregor A. Gregorius zurück,
es ist mir nicht gelungen, näheres zu dieser Person in
Erfahrung zu bringen. Bemerkenswert ist hier, dass Gregorius mit keinem
Wort in der englischen und Crowley und Dee mit keinem Wort in der
deutschen Ausgabe erwähnt werden. Dies ist umso erstaunlicher,
da, wie bereits erwähnt, der Inhalt beider Bücher
identisch ist. Offensichtlich irrt sich hier mindestens eine Ausgabe
über die Herkunft ihrer Quellen.
Es ist aber
so, dass sich beide irren, wie ich noch zeigen werde. Nun aber erst
zu der letzten Ausgabe des Necronomicons, das sich in meinem Besitz
befindet.
Dieses
Necronomicon, Das Buch der Toten Namen –
Necronomicon
ist eine willkürliche Zusammenstellung von Aufsätzen,
Briefen, „tatsächlichen Fragmenten“ und
einem
Beitrag von L. Sprague DeCamp der seiner Lovecraft Biographie
entnommen ist und welcher unter den esoterischen Aufsätzen und
schlecht lesbaren „Manuskriptkopien“
völlig fehl am Platz scheint. Im übrigen beschreibt
dieser
Beitrag DeCamps ein Zusammentreffen zwischen ihm und einem Reverent
Dunn, der Lovecraft persönlich gekannt hat.
Welchen Nutzen dieser Beitrag für dieses Necronomicon haben
soll, ist mir völlig unverständlich. Ab Seite 135 bis
Seite
170 finden wir die erhaltenen Fragmente des
„wirklichen“
Necronomicons. Diese haben nichts mit dem Inhalt des zuerst
besprochenen „babylonischen“ Necronomicons
gemeinsam und
dass, obwohl eine der in der Bibliographie angegebenen Quellen, Magische
Abhandlungen, nach den in dieser Bibliographie zu
findenden Angaben von Dee mitverfasst wurde und somit auf die selbe
Person zurückgeht, auf die sich auch die englische Ausgabe des
„babylonischen“ Necronomicons beruft.
Besonders interessant erscheint mir auch das Alphabet von
Nug-Soth.
Nug-Soth ist ein Charakter aus Lovecrafts Kurzgeschichte The
Shadow out of Time,
der im Jahr 16.000 (unserer Zeitrechnung) lebt. Lin Carter griff den
Namen Nug-Soth in seiner Kurzgeschichte Die Glocke im Turm
auf und verband mit ihm ein Alphabet, statt einer Person. Dieses
Alphabet erscheint allerdings völlig unabhängig vom
Necronomicon und weder sein Aussehen, noch die Anzahl der Zeichen
werden erwähnt.
Woher Hay diese Details über das Alphabet von Nug-Soth hat,
ist
nicht nachvollziehbar.
Schaut man
sich die Quellen dieses Necronomicons an, so kommt man nicht umhin,
festzustellen, dass ausschließlich solche genannt werden, die
einem Mitglied der Esoterikszene als wichtig erscheinen werden. Sie
lesen sich wie ein Katalog der bekanntesten okkulten und esoterischen
Werke der letzten fünf Jahrhunderte.
Vor diesem Hintergrund erscheinen 35 Seiten „praktische
Magie“
unter 187 Seiten mehr oder weniger sinnvoller Aufsätze zu
Lovecraft und dem Necronomicon, noch dazu in großem
Schriftsatz
mit weitem Zeilenabstand gedruckt, damit es überhaupt so viele
Seiten werden, als sehr spärlich. Eine intensive Auswertung
solcher Quellen hätte wesentlich mehr zu Tage fördern
müssen, besonders, da auch das Al Azif,
das angeblich
verschollene arabische Original des Necronomicons als Quelle
angegeben ist. Dieses sollte in vollem Umfang Eingang in Das
Buch
der Toten Namen – Necronomicon gefunden haben, was
allerdings auch nicht der Fall ist. Tatsächlich kann das Al
Azif auch gar nicht einfließen, da es dieses Buch
nicht
gibt. Sein Autor ist Abdul Alhazred, der ebenfalls nie, außer
in Literatur und Lovecrafts Fantasie, existierte. Somit ist die
Nennung des Al Azif als Quelle eine bewusste
Täuschung
der Leser. Ich behaupte, Hay und die anderen Mitwirkenden haben, wenn
überhaupt, nur wenige der in der Bibliographie angegebenen
Quellen verwendet. Die Bibliographie dient hauptsächlich dazu,
den durchschnittlich gebildeten Anhänger esoterischer Lehren
zu
beeindrucken, mit dem Inhalt des Buches hat sie wenig gemein.
8.1.2.
Die tatsächliche Herkunft des Necronomicons
Das
Necronomicon ist eine Fiktion, eine Kreation Lovecrafts. Der Autor
des Necronomicons, Abdul Al Hazred ist, wie bereits in Kapitel 1
erwähnt, ebenso eine Erfindung Lovecrafts wie die zitierten
Stellen des Necronomicons aus Lovecrafts Werken. Abdul Al Hazred ist
ein Alter Ego Lovecrafts, eine Figur, in die er sich beim Spielen
verwandelte während er sich in die Märchenwelt von
Tausend
und Einer Nacht versetzte, so wie sich Kinder heute in Tarzan oder
Batman verwandeln, wenn sie spielen.
Ähnlich
verhält es sich mit einem angeblichen Übersetzer des
Necronomicons. Ein deutscher Dominikaner namens Olaus Wormius soll
das Necronomicon angeblich 1487 vom Arabischen ins Lateinische
übersetzt haben.
„Olaus Wormius“ ist kein deutscher Name , dies wird
jedem, der Deutsch als Muttersprache spricht, sofort auffallen. Es
ist allerdings ein Name, der deutsch klingen mag, wenn man
beispielsweise Amerikaner ist. Genau hier liegt auch die
Lösung
des Rätsel um die Herkunft des Olaus Wormius verborgen.
„Olaus
Wormius“ ist ein Pseudonym des amerikanischen Autors Robert
C.
Culp. Dieser hat unter eben diesem Pseudonym ein Necronomicon im Stil
des von Lovecraft erdachten Buches verfasst.
Leider war es mir nicht möglich, dieses Necronomicon Culps zu
beschaffen. Ich gehe allerdings davon aus, dass sich zumindest Teile
davon im „babylonischen“ Necronomicon finden. Es
scheint
als habe auch dieses Pseudonym in Verbindung mit dem Necronomicon ein
Eigenleben entwickelt, ebenso wie Lovecrafts Abdul Al Hazred.
Beim
arabischen „Originaltitel“ des Necronomicon, Kitab
al
Azif, ist die Situation entsprechend. „Kitab Al
Azif“
soll angeblich „Buch der toten Namen“
heißen. Ich
habe dazu einen syrischen Kommilitonen, Herrn Samir al Salhani, der
Arabisch als Muttersprache spricht, befragt. Auch ihm sei hiermit
mein ausdrücklicher Dank für seine Hilfe mitgeteilt.
Laut
seiner Aussage ist die bestmöglich Übersetzung
„Buch
der Person die ein Musikinstrument spielt“. Dies ist deshalb
nur eine annährende Übersetzung, da sich Arabisch nur
schwer in römischen Buchstaben wiedergeben lässt und
daher
phonetisch ähnliches gesucht werden muss.
„Kitab“
ist das arabische Wort für Buch. Ein Wort, das wie
„azif“
klingt, gibt es laut Herrn al Salhani im Arabischen aber nicht. Es
gibt nur eines, dass in unserem Alphabet phonetisch annährend
als „aasif“ wiedergegeben werden kann, Betonung auf
der
ersten Silbe, und dieses bedeutet „eine Person, die ein
Musikinstrument spielt“. Somit weist schon der angebliche
Originaltitel des Necronomicons darauf hin, dass dieses Buch eine
Erfindung bar jeder tatsächlichen historischen Grundlage ist,
zumindest, wenn es um Magie und den Kontakt zu alten Göttern
geht.
8.2. Einflüsse im Satanismus
Es ist auch
festzustellen, dass der Mythos im Bereich des Satanismus Einfluss
ausübt und dort auch Anhänger gefunden hat. Dies ist
vor
allen Dingen im Internet zu beobachten, wo sich mehrere Seiten mit
dem Mythos als Spielart des Satanismus beschäftigen, wobei
Cthulhu häufig, aber keineswegs immer, mit Satan identifiziert
wird.
Es gibt diesen Einfluss aber keineswegs ausschließlich im
Internet. In Anton Szandor LaVeys The Satanic Bible,
dem wahrscheinlich wichtigsten Werk für Satanisten, findet
sich
zum Beispiel ein Hinweiß auf Shub-Niggurath:
„The
symbol of Baphomet was used by th Knights Templar to represent Satan.
Through the ages this symbol has been called by many different names.
Among these are: The Goat of Mendes, The
Goat of a Thousand Young, The
Black Goat,
[…]” (Kursivsetzung
durch den Verf.)
„The
Goat of a Thousand Young” und „The
Black Goat” sind beides Beinamen
Shub-Nigguraths. Shub-Niggurath taucht bei Lovecraft zum
ersten Mal in der in
Zusammenarbeit mit Zelia Bishop entstandenen Geschichte The
Mound
auf, die bereits Ende 1929 entstand,
allerdings erst 1940 in gedruckter Form im Magazin Weird
Tales erschien,
während LaVey 1930 geboren wurde. Die Satanic Bible
wurde ihrerseits 1969, also 29 Jahre nach The Mound,
veröffentlicht. LaVey hat es hier ganz offensichtlich mit den
Quellen für seine Satanic Bible nicht
wirklich genau
genommen. Ich wage die Spekulation, dass er die Begriffe
„Goat
of a Thousand Young“ und „Black Goat“
irgendwann
einmal gehört oder gelesen hat, bei der Zusammenstellung
seiner Satanic Bible allerdings nicht mehr wusste,
wo er sie her
hatte und sie deshalb mit Baphomet in Verbindung brachte.
8.3.
Chaosmagie
Eine
weitere Spielart der Esoterik ist die sogenannte Chaosmagie.
Chaosmagier sind aus zwei Gründen für diese Arbeit
interessant:
-
Sie beschäftigen sich unabhängig
und unbeeinflusst von den oben erwähnten Satanisten und
anderen Kultisten mit Elementen des Mythos.
-
Sie sind sich dabei völlig
darüber im Klaren, dass die von ihnen benutzten
Mächte reine Fiktion sind.
Hier
entsteht eine auf den ersten Blick widersprüchliche Situation,
Chaosmagier bedienen sich einer Macht, von der sie überzeugt
sind, dass diese fiktiv ist. Diesen scheinbaren Widerspruch werde ich
im Folgenden aufklären.
8.3.1.
Was ist Chaosmagie?
Chaosmagie
ist selbst innerhalb der Esoterik ein wenig bekannter Bereich, der
aufgrund seiner, unten erläuterten, Herangehensweise an Magie
und Okkultismus häufig missverstanden und mit Satanismus
verwechselt wird. Aus diesem Grunde möchte ich die
Erklärung,
was Chaosmagie ist, einem Praktiker des Themas überlassen:
„[..]
Es
scheint allerdings, als wäre es nicht so ohne weiteres
möglich,
völlig ohne Glaubenssätze und damit ohne
Einschränkungen
zu existieren. Es lassen sich aber die einzelnen Glaubenssätze
so weit lockern, dass man sie bequem auswechseln oder neu kombinieren
kann. So etwas üben Chaosmagierinnen und Chaosmagier, und
natürlich benutzen sie diese Fähigkeit auch.
Neue
Wege
‚Also
treiben wir das Grosse Werk der Magie weiter voran mit allen Mitteln
des Technoschamanismus, der tantrischen Goetia und
griechisch-ägyptischen Quantenphysik, die wir zum
Funktionieren
bringen.’
Pete
Carroll über den IOT
Das
Beängstigende an der Chaosmagie […] ist die
Respektlosigkeit, mit der sie mit der Magie umgeht. Gottheiten der
verschiedensten Mythologien werden miteinander gekreuzt. Anstatt
Schutzkreisen werden astrale Selbstschussanlagen aufgestellt.
Kabbalistische Erkenntnisse werden als diskrete Funktionen aufgefasst
und fouriertransformiert. Die Liste ist endlos.
Einige
dieser Ideen haben ihren Weg in die Praxis traditioneller Okkultisten
gefunden, aber der überwiegende Teil bleibt die private
Spinnerei einzelner Chaosmagierinnen oder Chaosmagier. Und damit ist
ihr Zweck ja auch erfüllt: der oder die nächste kann
sich
gefälligst selbst was ausdenken!
Man
könnte noch viel über Chaosmagie erzählen,
aber das
bisher geschriebene dürfte für einen ersten Eindruck
ja
reichen. Und am Ende kannst sowieso nur du herausfinden, was
Chaosmagie eigentlich ist!
Frater
Phönix über Chaosmagie und den IOT.“
Man mag zu
diesem Phänomen stehen wie man will. Wichtig für
diese
Arbeit ist, dass es den Chaosmagiern ganz offensichtlich egal ist,
was sie in ihren Ritualen verwenden und wie sie es tun. Da alles
gleich real und / oder fiktiv ist, spielt es keine Rolle, ob man nun
einen Engel, Pan, Thor, Amun Ra oder eben Cthulhu beschwört
oder
um Beistand bittet.
8.3.2.
Chaosmagie und die Götter des Mythos
Chaosmagier
machen in konsequenter Umsetzung ihrer Philosophie, des respektlosen
Umgangs mit Mythologien, auch Gebrauch von den Gottheiten der
verschiedenen Pantheons des Cthulhu Mythos. Interessant daran ist,
die Gottheiten werden nicht symbolisch verwendet, sondern direkt
angerufen, obwohl es sie real nicht gibt und sie literarische Figuren
sind. Ein mir bekannter Chaosmagier, Stefan Klemenc,
dem ich hiermit ebenfalls für seine Hilfe beim Entstehen
dieser
Arbeit danke, hat hierzu folgendes zu sagen (das Zitat stammt aus
einem email Wechsel zwischen mir und Herrn Klemenc vom 09. Oktober
2004) :
„Nichts
ist
wahr, alles ist möglich. In der Chaosmagie gilt ‚Es
gibt
möglicherweise keine absoluten Wahrheiten’.
Mythologien,
die fiktiv sind, können ebenso in magischen Ritualen Effekte
erzeugen, wie die althergebrachten - das ist beobachtbar und in den
praktizierenden Kreisen der Chaosmagier seit es sie gibt Grundlage.
Sie sind also real, solange ich das Paradigma des Cthulhu –
Mythos annehme. Wechsele ich das Paradigma, kann diese Aussage auch
wieder völlig umgekehrt werden und ich könnte dann
sagen:
‚Nein, Cthulhu gibt es nicht.’ Tricky, sowas in der
Chaosmagie eindeutig auszusagen. Aber gerade die eindeutig
‚fiktiven’
Mythologien können sehr starke Auswirkungen zeigen, in
Ritualen.
Wirft ein interessantes Licht auf die traditionellen Mythen und auf
sehr viele moderne, versteckte Mythologien.“
In der
Chaosmagie gibt es also keinen Unterschied zwischen fiktiv und real.
Deswegen können Chaosmagier auch ohne weiteres mit den
Göttern
des Cthulhu Mythos arbeiten.
Wie wir
sehen ist der Einfluss des Cthulhu Mythos im Bereich der Esoterik
immens. Ich war sehr verblüfft herauszufinden, wie viele Leute
bereit sind, Cthulhu und andere Gottheiten des Mythos in irgend einer
Form zu verehren, obwohl er eine rein literarische Figur und
keineswegs eine tatsächlich jemals in der Vergangenheit
verehrte
Gottheit ist.
9. Satire und andere weniger
ernste Seiten des Mythos
Ein letzter
Aspekt des Mythos, der nicht vergessen werden darf und der sich schon
in der bereits vorgestellten Band The Darkest of the Hillside
Thickets zeigt, ist die Neigung, sich selbst nicht ernst zu nehmen.
Ein sehr schönes Beispiel hierfür ist die von
Chaosium
(siehe Kapitel 3 und 7) vertriebene Reihe Cthulhu for
President.
Der Humor, der hinter vielen humoristischen und satirischen
Beiträgen
zum Mythos steckt erschließt sich einem
Außenstehenden
nur schwer. Die Betrachtung des Mythos wäre aber ohne eine
Erwähnung dieses Punktes nicht vollständig.
9.1.
„Cthulhu for President“
„Don’t
settle for the lesser Evil!“ (dt. „Gib dich nicht
mit dem
kleineren Übel zufrieden!“) ist der Slogan der Elder
Party, die es sich zum Ziel gesetzt hat, die Großen
Alten
aus ihrem äonenlangen Schlaf zu erwecken und ihnen die
Regierungsgeschäfte der USA zu übergeben.
Die Reihe Cthulhu for President
erscheint regelmäßig alle
vier Jahre zu den Präsidentschaftswahlen in den USA. Der
Campaign Folder enthält eine detaillierte Aufstellung der
zukünftigen Führungsriege der USA mit Cthulhu an der
Spitze, Cthulhus Antrittsrede und ein Interview mit
„President
Elect“ Cthulhu.
Inzwischen ist auch eine DVD erhältlich, welche die
Aktivitäten
der Elder Party auf dem GenCon 2004 dokumentiert. Das gesamte
Material von Cthulhu for President ist gespickt mit
Seitenhieben auf den Mythos und das politische System der USA.
Allerdings sind diese Seitenhiebe auf den Cthulhu Mythos für
einen Außenstehenden recht unverständlich oder
werden gar
nicht bemerkt, für einen Insider hingegen ist Cthulhu
for
President höchst amüsant.
9.2.
Religiöse Satire
Es hat
nicht lange gedauert, bis die Fangemeinde Lovecrafts anfing, Cthulhu
und die anderen Mythosgottheiten zu benutzen, um die
Missionierungstätigkeiten der fundamentalistischen Christen
der
USA, der Religious Right, zu parodieren und zu
karikieren
(siehe auch 4.2.2.1.).
Ein sehr
anschauliches Beispiel sind die sogenannten Chick Tracts,
die von Jack Chick Inc. vertrieben werden, kleinformatige Comics, die
auf eine sehr einfache Weise versuchen, christliche Lehren zu
verbreiten. Nun gibt es auch Cthulhu Tracts, die
bis vor
kurzem noch im Internet erhältlich waren, deren Verbreitung
allerdings inzwischen von Jack Chick gerichtlich untersagt wurde.
Ich habe allerdings einen dieser Cthulhu Tracts bereits vor einiger
Zeit aus dem Internet heruntergeladen, sodass ich in der
glücklichen
Lage bin, hier einen Cthulhu Tract und den entsprechenden Chick Tract
zu präsentieren.
In Anhang I
ist dem Cthulhu Tract Who will be eaten first? sein
unter dem
Link http://www.chick.com/reading/tracts/0100/0100_01.asp
zu findendes Original The Choice gegenübergestellt.
Ich lasse
diese beiden „religiösen Comics“
unkommentiert
nebeneinander stehen und überlasse es dem Leser, sich selbst
ein
Urteil zu bilden.
9.3.
Große Alte und Äußere Götter in
Plüsch
Hier
handelt es sich sicherlich um den sympathischsten Zweig des Cthulhu
Mythos. Inzwischen gibt es schon eine recht große Anzahl
dessen, was ich als
„Plüschgötter“ bezeichne.
Besonders Cthulhu erscheint in immer neuen Variationen, inklusive
eines „Santa Cthulhu“ (siehe Abb. 9.3.) und eines
„Baby
Cthulhu“ mit Windel und einer großen
Sicherheitsnadel,
die diese zusammenhält.
 
Abb.
9.3. :
Plüsch Santa Cthulhu Abb.
9.4.: Plüsch Nyarlathotep
Mir ist
nicht bekannt, ob diese Kuschelversionen der Mythosgottheiten
ursprünglich als Kinderspielzeug / Kuscheltier oder als
Sammelobjekt für besonders enthusiastische Fans entwickelt
wurden. Sie sind jedenfalls laut Etikettierung für Kinder
über
drei Jahre geeignet.
9.4.
Pokethulhu
Ich
erwähnte Pokethulhu bereits kurz in
Kapitel 3. Pokethulhu
ist ein Rollenspiel, das Elemente der Zeichentrickserie Pokemon
mit Elementen des Mythos verbindet. Ziel des Spiels ist es,
möglichst
viele Pokethulhus zu fangen, kleine, putzige
kosmische
Schrecken mit unheimlichen Fähigkeiten, diese zu trainieren,
ohne dabei wahnsinnig zu werden und sie schließlich gegen die
Pokethulhus anderer antreten zu lassen. Das gesamte Regelwerk ist
voll von Anspielungen sowohl auf Cthulhu als auch auf Pokemon, die
allerdings nur dann witzig sind, wenn man etwas Hintergrundwissen
über beide Bereiche mitbringt.
10. Abschließendes
Wie ich
gezeigt habe, hat der Mythos in den fast 70 Jahren seit Lovecrafts
Tod einen Umfang angenommen und Bereiche der Kunst und Gesellschaft
erreicht, mit deren Beeinflussung Lovecraft wahrscheinlich nie
gerechnet hatte und, im Falle des Internets, deren zukünftige
Existenz er sich wahrscheinlich nicht einmal hat vorstellen
können.
Der Mythos
wächst dabei ständig weiter, denn gerade im Internet
kommen
ständig neue Beiträge hinzu und Chaosium
veröffentlicht
regelmäßig neue Anthologien mit Kurzgeschichten zum
Cthulhu Mythos. Lovecrafts Cthulhu Mythos ist somit weit mehr als
eine literarische Idee. Er hat sich inzwischen zu einem kulturellen
Phänomen entwickelt, das sich von der Literatur ausgebreitet
hat
in die Musik, Film und TV, Spiel, und verschiedene Subkulturen.
Betrachte
man das so entstandene Gesamtbild, kann man sagen, dass wenige
neuzeitliche Autoren einen ähnlich großen Einfluss
auf die
gegenwärtige Popkultur haben wie Lovecraft.
Ich gehe
davon aus, dass diese Entwicklung noch einige Zeit anhalten wird,
noch mehr filmische Umsetzungen von Mythos Literatur entstehen werden
und auch das Wachstum der Fangemeinde, mit entsprechenden
Konsequenzen für die Präsenz im Internet und
für neu
entstehende Literatur, sich fortsetzt.
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http://www.wizards-attic.com/WACthulhu.html
(diese Domain existiert in der Form von 2005 nicht mehr)
Anhang
I
1. Der
Jack Chick Tract „The Choice“






















2.
Der Cthulhu Tract „Who
will be eaten first?“ Eine
Parodie auf die Chick
Tracts

Anhang
II
User
Friendly: „Cthulhu“











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